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Repórter Retro 063

O Seu Repórter Retro

Bem-vindos à edição 063 do Repórter Retro.

Este Repórter Retro é dedicado a Curt Vendel, colecionador e historiador da Atari, que faleceu em 31 de agosto

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BurgerTime multiplayer

E um ouvinte nosso, o Érico Monteiro, disponibilizou o jogo Burger Lord, uma homenagem ao clássico BurgerTime, criação da Data East em 1982 para várias plataformas e celebrizado no Mattel Intellivision, mas com versões para Apple II, Atari 2600 (onde eu ouvi falar pela primeira vez), Commodore 64, MSX (nem lembrava desse), Nintendo 3DS (Virtual Console), Sharp MZ e Wii (Virtual Console).

O legal do Burger Lord é que ele é multiplayer, e dá pra jogar até 3 cozinheiros. Está lá, na Steam. Quem tiver interesse, 25 lascas e tá legal. Agora, se vai ter port para alguma plataforma retro? Não sei. Mas esperamos que sim.

Repórter Retro 042

Bem-vindos à edição 42 do Repórter Retro, contendo a resposta para a vida, o universo e tudo o mais.

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Músicas que NÃO são a resposta para a vida, o universo e tudo o mais.

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Daqui a exatamente um mês… Intellivision novo?

A história até agora: Tommy Tallarico, famoso compositor de música para videogames, comprou os direitos sobre a marca Intellivision e promete lançar o “novo Intellivision” na Portland Retro Gaming Expo, no dia 20 de outubro.

Para maiores detalhes, clique aqui e vá para “Press Release”. Ou acompanhe os caras no saite feici.

Episódio 81 – Jogos de Corrida – Parte A

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Sobre o episódio

Adrenalina! Cheiro de gasolina! Sexta marcha! 300Km/h! Jogos retro de corrida!

Nesta parte do episódio

Muita velocidade nos anos 70 e 80 em arcades, videogames e computadores.

Ficha técnica:

  • Número do episódio: 81
  • Participantes: Ricardo, João, Cesar, Giovanni e Juan
  • Duração aproximada: 66 minutos
  • Músicas de fundo: Rally-X
  • Download em ZIP

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Intellivision III?

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E o usuário BillBaloney976  fala em um post no fórum da Atariage:

“Meu pai tem vendido jogos por quase 40 anos, e me ofereceu uma brochura antiga que ele achou depois de revirar algumas coisas relacionadas ao seu trabalho”.

E ele acha fotos e informações do que seria a terceira geração do videogame mais bem sucedido da Mattel. Dá para ver que o joystick mudava para um com haste (ainda bem), teria a opção de acrescentar teclado (a cara do Mattel Aquarius), teclado musical (?!), entre outros itens.

Imagem do dia: Bill Loguidice em seu momento Don King

Preparando-se para comparar as versões Flashback do Atari 2600, do ColecoVision e do Intellivision com suas versões originais pra dizer qualé a real. Pega a pipoca. FIGHT!

(Flickr)

Outra opinião: O Golpe do Micro Doméstico

Este artigo é uma tradução de The 8-bit Home Computer Bait and Switch, publicado no blog Nerdly Pleasures e postado aqui com permissão do autor.

No início dos anos 80, consoles de videogame e micros domésticos competiam entre si pelo bolso do consumidor. Os micros, particularmente os da Commodore, eram propagandeados como algo que serve para muito mais do que jogos (coisa que eles também faziam direitinho). O papai poderia gerenciar as finanças domésticas, a mamãe poderia ter um banco de receitas, e as crianças poderiam aprender com programas educacionais e digitar os trabalhos do colégio em um processador de texto. Assim os computadores domésticos eram apresentados ao consumidor nas prateleiras das lojas. A princípio, os mais amigáveis em termos de preço e capacidades eram o Atari 400 e (com alguma boa vontade) o 800, os Commodores VIC-20 e 64, o TI-99/4A e o TRS-80 Color Computer. Os da Apple, muito caros, eram populares entre hobistas, educadores e pequenos empresários. Os da IBM (ainda mais caros) eram comprados quase que exclusivamente por usuários corporativos e empresas de desenvolvimento de software.

Continue lendo Outra opinião: O Golpe do Micro Doméstico

Lançamento: “1983” e “1984”, em formato digital!

LivroGarrettimusNosso amigo Marcus Garrett anuncia que no próximo sábado, dia 25 de maio, ele estará lançando em formato ebook os seus 2 livros, “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e “1984: A Febre dos Videogames Continua“.

A venda será pela loja Hotmart, e temos algumas coisas interessantes a falar:

  1. Na verdade será um livro único, contendo o conteúdo dos 2 livros mais 4 apêndices, totalizando 300 páginas! Esses apêndices são exclusividade da versão digital.
  2. O livro será disponibilizado em formato PDF, pela bagatela de R$ 9,90. Sim, menos de 10 roiau! Mas não ligue agora!
  3. Quem já comprou as edições em papel, poderão baixar a versão em PDF gratuitamente.
  4. Nos apêndices, entre outras coisas, tem uma parte da entrevista que o Marcus Garrett fez com Nolan Bushnell, o fundador da Atari, na Campus Party 2013.

O Garrett estará num evento promovido pela loja GeekXTreme, de São José dos Campos (loja que pertence ao fudeba Gilson Santos e sua esposa) no próximo dia 25 de maio, fazendo o lançamento do livro em formato digital e vendendo a versão em papel. Se você chegar lá e comprar as edições em papel (fica bonito na estante, viu?), leva a versão digital na hora, em CD-R, junto com todas as edições da revista Jogos 80, assim como os programas da Jogos 80 FM (essa foi ideia minha!).

Então, se você estiver em São José dos Campos, não perca a oportunidade de apertar a mão do Garrett, comprar os livros e ainda levar a Jogos 80 para casa. Mas você poderá também comprar o livro em formato digital, na Hotmart. Parabéns ao Marcus pela iniciativa, e eu fico esperando minha cópia em PDF para ler o que faltou.

Resenha: “1984: A Febre dos Videogames Continua”

Um dos primeiros posts deste Retrocomputaria Plus foi a resenha do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e, como não poderia deixar de ser, entramos em modo de espera ansiosa quando o autor, Marcus Garrett, anunciou a continuação “1984: A Febre dos Videogames Continua” (Edição do Autor, 2012). Espera essa que, no meu caso, se tornou ainda mais angustiante quando o próprio Marcus me contactou para enviar um exemplar do livro. Este exemplar, autografado pelo autor, ficou à espera de um momento em que eu pudesse lê-lo por inteiro, sem interrupções, tal como fiz com o livro anterior. E foi assim que surgiu a resenha que vocês lerão agora.

Resumo tl;dr: uma continuação melhor que o original, por cobrir algumas lacunas do livro anterior.

Da parte técnica, o “1984” se parece muitíssimo com o “1983”: letras grandes, muitas ilustrações, destaques para reportagens e declarações da época, só que com mais páginas – “1984” tem pouco mais de 150 páginas, ao contrário das pouco mais de 100 de “1983”.

(Novamente, a observação: tempos esquisitos estes que vivemos, em que é necessário perder um bom pedaço de um capítulo dizendo que não há intenção de ferir direitos autorais de terceiros, quase eclipsando o esforço hercúleo de conversão de preços feita pelo autor)

O prefácio serve a dois objetivos: explicar as motivações para a continuação do livro anterior e anunciar a mudança da estrutura lógica do livro, com apenas um grande capítulo entremeando todas as histórias a serem contadas – com exceção de uma.

Este grande capítulo, chamado de “De janeiro a dezembro: a jornada ‘gamística’ de 1984” começa tapando a grande lacuna que achei no livro anterior, a falta de informações sobre a situação econômica do Brasil de 1984. As informações sobre a realidade econômica da época, certamente, ajudará os leitores a terem uma visão mais completa de determinadas decisões governamentais e/ou empresariais, no contexto dos dois livros.

Depois de tanta pedreira, o leitor é inundado com informações sobre o absoluto sucesso dos videogames no Brasil – números, repito, extraordinários no contexto do diminuto mercado consumidor brasileiro da primeira metade dos anos 80.

Saindo da economia, somos brindados com páginas deliciosas sobre o ecossistema criado em torno dos videogames no Brasil: as promoções envolvendo videogames de empresas com produtos voltados para crianças e adolescentes, os campeonatos de videogames patrocinados por lojas de departamento (para os mais novos: sim, havia um tempo em que existiam lojas de departamento no Brasil), os clubes e locadoras de videogames, empreendimentos essenciais na difusão dos videogames e na criação de uma geração de jogadores e que, no final, acabaram “determinando” o sucesso e/ou o fracasso comercial das linhas de videogames no Brasil. Enfim, tem até uma capa da MAD in Brazil clássica sobre videogames.

E aí entramos no cerne do capítulo, as empresas. Polyvox, Philips, Dynacom, Milmar, Microdigital, CCE, Digiplay/Sharp, Dismac, Splice e outras, com seus lançamentos, estratégias de mercado e idas e vindas num mercado instável e aberto. Algumas observações:

  • A maioria das empresas citadas produziram clones de Atari; é interessante observar que Marcus se preocupou em mostrar as inovações de cada clone, o que os tiravam da mesmice (o Dactar 007 da Milmar, o botão de PAUSE e a misteriosa porta de expansão do Onyx Júnior).
  • Na parte de Digiplay, uma passagem sobre o que era lidar com a CACEX, órgão governamental que controlava as importações, e como se criavam números para manter o FMI feliz.
  • Na parte da Splice, uma aula – ministrada por um ex-funcionário da empresa – de como uma empresa que era da área de telefonia e, portanto, não conhecia os meandros do mercado de consumo eletrônico destruiu as chances do SpliceVision no mercado com decisões estapafúrdias de, por exemplo, não aceitar os módulos de expansão do Colecovision.
  • E, claro, o que não se materializou: diversos clones de Atari anunciados mas nunca postos à venda; The Voice, o sintetizador de voz do Odyssey, fabricado pela Dynacom para a Philips cancelado pelo alto custo; o Onyx, o clone de Coleco da Microdigital que também foi cancelado pelo alto custo da linha.

Voltamos às proximidades da economia, e por um bom motivo: o Natal de 1984, em que a demanda pelos videogames excedeu em muito a oferta dos fabricantes. Números incríveis: 250 mil unidades vendidas no Natal (que, no Brasil de 1984, era sensacional); cálculos de mais de 50% de aumento nas vendas em relação ao Natal de 1983; e por aí vai.

Depois deste breve interregno econômico, Marcus se dedicou aos periféricos, e começou com os famosos teclados para Atari; para quem não se lembra, os teclados para Atari eram teclados que, ligados ao VCS por um cartucho, forneciam RAM e ROM para programação e execução de pequenos programas e de música. Não era possível nada extraordinário, até pelas limitações do próprio Atari 2600 (a começar pelo 6507); no entanto, o conjunto videogame+teclado era bem mais barato que um computador “de verdade” e não era tão mais fraco que os computadores pessoais vendidos no Brasil em 1984. Imagino que muita gente começou suas aventuras na computação com estes teclados de Atari – aliás, se você for um deles, se apresente nos comentários 🙂

Outro periférico extremamente popular nos Atari brasileiros, e que ganhou um espaço próprio, foi a interface serial para carregamento de jogos em cassete. A ideia é simples (um cartucho Atari que pudesse ser ligado a um toca-fitas normal e que permitisse o carregamento de jogos gravados em cassete num formato predeterminado) e o custo é baixo, particularmente dos cassetes com jogos, que chegavam a ser 20% do preço de um cartucho ‘normal’; não por acaso, foram um grande sucesso.

E, na minha opinião, a melhor parte de todo o livro: a citação ao Telegame. O Telegame era um serviço da Embracom Eletrônica, de tecnologia nacional, de carregamento de jogos de Atari por telefone: você inseria o cartucho, fazia todas as ligações necessárias entre o cartucho e o telefone, ligava o Atari, ligava para a central do Telegame, pedia o jogo para a atendente, colocava o cartucho no modo REC, esperava pelo download (4K a, sei lá, 300bps) e pelo jogo ser gravado na memória do cartucho, colocava o cartucho em modo TEL quando acabasse, jogava até cansar e, quando quisesse jogar um jogo novo, bastava desligar e religar o Atari. Absolutamente engenhoso e, como vocês puderam observar, uma espécie de “trisavô” do Steam 🙂

(Lembrando que o Telegame é de 1985/1986, mas acabou sendo citado neste livro por ser, talvez, o periférico mais inusitado lançado para Atari no Brasil)

Neste momento, vamos ao segundo capítulo, a história não contada no primeiro capítulo: a história do quase lendário cartucho da Turma da Mônica, para Atari e Odyssey, que nunca saiu. Apoiado em uma entrevista com quem quase trabalhou no projeto, pudemos ter uma visão de como não havia como conciliar os desejos do Maurício de Sousa e a tecnologia da época.

O último capítulo do livro é o posfácio, que já começa cortando os corações de todos, com o Marcus anunciando que não escreverá sobre os anos posteriores; por causa disso, este capítulo se dedicou a narrar o fim da era dos videogames de primeira geração no Brasil, atacados tanto pelos diversos lançamentos de computadores pessoais de 1985 (MSX, TK 90X/95, CP-400 Color) quanto pelos videogames de segunda geração, surgidos da cinza do crash dos videogames de 1984. Isto não impediu Marcus de observar que, até o início dos anos 90, ainda era possível comprar Ataris no Brasil.

Para terminar, as minhas observações sobre o livro:

  • Marcus, ao falar do crash dos videogames de 1984, lá no início do livro, não citou Jack Tramiel – figura essencial para entender porque se iniciou a guerra de preços entre computadores pessoais que gerou o crash.
  • Marcus não notou uma fina ironia das coisas: a Digiplay, depois de abandonar o Intellivision, virou Epcom, que, com o Hotbit, ajudou a “virar o jogo” em 1985/1986.

No final, uma obra, em geral, ainda mais fantástica que sua antecessora. E que, também, deve ser item obrigatório em qualquer biblioteca de interessados em videogames clássicos e, porque não, retrocomputação.

Os interessados em comprar o livro podem visitar o Memória do Videogame, onde o Marcus, além da lojinha, está com material bem bacana (p.ex. os comerciais da Polyvox de lançamento do Atari no Brasil.)

(Mais uma vez, agradecimentos eternos ao Marcus Garrett pelo livro E pelo autógrafo. Este exemplar tem um lugar especial na minha biblioteca.)