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Repórter Retro 095

Este é o Repórter Retro 095, produzido pela A.R.N.O. (Agência Retropolitana de Notícias)!

Do que falamos?
Trilha sonora

Random Chiptune Mix 26

Antes de sair…

Os episódios do Repórter Retro estão, como todo o conteúdo de Retrópolis, em muitos lugares: Spotify, Google Podcasts, Apple Podcasts, Deezer e, usando nosso feed RSS, qualquer programa para escutar podcasts. Ou então, se você é dazantiga que nem a gente, pode baixar o MP3 deste episódio clicando neste link para escutar mais tarde.

Além disso, não se esqueça de deixar seu comentário aí embaixo; afinal, seu comentário é o nosso salário. No entanto, caso você prefira, entre diretamente em contato conosco.

A evolução do TMS9918

O TMS9918A e seus variantes (9928/9938/sem “A”) é um chip gráfico bem popular; está no MSX1, no Colecovision, no TI-99/4A, no Sega SC-3000/SG-1000 e, com variações, no Master System e no Game Gear – sem contar as evoluções da Yamaha (V9938/58).

No Z80ST-Blog, uma excelente comparação entre os “membros da família”, focado em MSX e videogames da Sega.

Porque os Mestres também mudam de opinião

Falha minha em não acompanhar o blog do manu parça Victor Trucco com mais frequência. Olha só este post dele de semana passada:

As voltas que o mundo dá… passei décadas falando mal desses bichos. Aí eu recebo um MSX HB10 que originalmente veio do Giovanni e acabei tendo curiosidade para ver a máquina por dentro.

Virei fã da plataforma. Muito tardiamente, mas fiquei apaixonado pela expansibilidade (16 slots, é sério isso?!) e flexibilidade da arquitetura. Tomei uma decisão: estou descontinuando todos os projetos, inclusive os de Sinclair (mantendo no entanto os hacks de console – Atari, Coleco, Odyssey e o novíssimo testador de RAM) para dedicar-me exclusivamente ao MSX. De cara, pretendo resolver o único defeito que percebi nele: a falta de acesso direto da CPU ao framebuffer de vídeo. Que, por sinal, era o único motivo para os ports de jogos do Spectrum serem tão ruins e lentos.

Logicamente quem ainda não recebeu os últimos pedidos de interface ainda será atendido tão logo as peças cheguem, mas depois disso, já deu…

Véi, na boa, se ele resolver esse problema, ele ganha o direito de se aposentar numa ilha do Pacífico à escolha dele.

office-space-milton-beachEm outras notícias, (a) ainda bem que já encomendei meu BlueDrive de MC-1000 semanas atrás, e (b) lamento ter negligenciado a notícia do testador de RAM, que é realmente duca.

(Victor Trucco)

[UPDATE] Mosca Branca do dia: VTech CreatiVision

CreatiVision 00Eu tenho uma opinião que, se não é mais polêmica que mamilos, talvez chegue perto: a distinção entre computadores e consoles de videogame é artificial e arbitrária. Acredito que um console é apenas um computador que foi cerceado em sua liberdade de expressão e autoritariamente obrigado a renunciar a suas potencialidades e rodar apenas um tipo de software.
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TurboForth para TI-99

Você sabe o que é Forth? De acordo com a Wikipédia:

Forth é uma linguagem de programação procedural baseada em pilhas de dados, com sintaxe em Notação polonesa inversa (RPN) e com os comandos organizados em uma lista extensível chamada de dicionário. Os comandos são chamados de “palavras”. A partir do dicionário básico, são criados outros comandos.

Forth foi “descoberta” por Charles H. Moore (“Chuck” Moore) no final dos anos 1960, (…) é apropriada para sistemas embutidos, e se caracteriza por ser extremamente compacta. Pode ser considerada como linguagem interpretada e compilada ao mesmo tempo. A interpretação/compilação pode ser feita através de bytecode ou código de máquina.

Nos micros clássicos somente o Jupiter Ace saiu de fábrica com uma versão de Forth ao invés de um bom e velho dialeto de BASIC. Quem quisesse Forth teria de arrumar uma versão em fita cassete, cartucho e/ou disco! O próprio TI-99 4/A teve seu interpretador/compilador da linguagem mas, pelo que entendi, você precisava de um hardware adicional para usá-lo.

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MSX: As sete faces da SCREEN 1 (parte 3)

A ideia original era que esta série de artigos tivesse apenas duas partes mas conforme escrevia começava a pensar em coisas interessantes que poderiam acrescentar conteúdo mas que ao mesmo tempo, me faziam correr o sério risco de perder o foco principal. Assim resolvi pegar todas as minhas ideias, palpites e algumas promessas e colocá-las aqui em uma espécie de terceira parte de conclusões chocantes e aterradoras!

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MSX: As sete faces da SCREEN 1 (parte 2)

Beware, Alive 9 is going to scare you!E agora entramos na segunda parte, prometo que esta será bem menos teórica e um pouco mais prática (apesar de não ter tantos programinhas). O camarada aqui ao lado ilustra a nona edição da revista em disquete Alive para computadores Atari ST e, a princípio, ele não tem relação alguma com MSX e muito menos com o TMS-9918.

E, então, o que esta imagem faz aqui? Simples, ela foi minha cobaia!

ATENÇÃO:
Acrescentei uma imagem de disco contendo os programas desta parte e da anterior.

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MSX: As sete faces da SCREEN 1 (parte 1)

Para ser sincero, tanto o modo texto de 32×24, a SCREEN 1, quanto o modo gráfico de 256×192, a SCREEN 2, dos MSX são visões diferentes do mesmo modo de vídeo. Ambas apresentam a mesma resolução física e a grande diferença é justamente a maneira como o VDP está organizando, na tela, aquilo que está armazenado na VRAM.

Falando assim até parece complicado mas minha ideia neste artigo é mostrar como mais ou menos como estão organizadas as coisas na VRAM e como é possível “dizer” ao VDP para mostrá-las de um jeito um pouco diferente para se produzir alguns efeitos bastante interessantes e com um custo (quase) zero de CPU.

Este artigo está dividido em três partes, nesta primeira temos uma enxurrada teórica e na segunda (depois de amanhã) algo um pouco mais divertido. Na terceira, as conclusões a respeito.

Continue lendo MSX: As sete faces da SCREEN 1 (parte 1)