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Antes tarde do que mais tarde

Brincar com as funções de gráficos do BASIC de um micro clássico é uma das coisas mais divertidas que existem. Mas havia uma lacuna na minha experiência. Já mexi com gráficos de TRS-80 (Color e não-Color), Apple II, GW-BASIC no PC, até no FM-7, Thomson MO-5 e Commodore Plus/4… mas nunca no MSX. No feriado, assim do nada, resolvi procurar um tutorial escrito. Achei este excelente curso do Marcelo Silveira, fui direto pra parte de gráficos e comecei a brincar. Muito parecido com o do CoCo, mas obviamente com mais capacidades. O resultado está aí embaixo.

100 SCREEN 2
110 COLOR 15,3,3
120 LINE(0,0)-(255,63),1,BF
130 LINE(0,64)-(255,127),15,BF
140 LINE(0,128)-(255,191),12,BF
150 LINE(0,0)-(100,96),8
160 LINE-(0,191),8
170 PAINT(3,10),8,8
180 IF INKEY$="" THEN 180
190 COLOR 15,0,0

Às vezes as coisas mais simples são as que mais dão satisfação.

A 12a Microcompo AY/SCR2 pede passagem. Mas hein?!

Calma, a gente explica: A AAMSX (associação espanhola, organizadora das bianuais RU MSX de Barcelona) está organizando, junto com a CulturaChip, a 12a edição do seu concurso de música e gráficos. Os vencedores farão parte do conteúdo de um music disk, a ser lançado no próximo encontro, que ocorrerá em 1o de julho. de 2023.

Ficou interessado? Clique aí embaixo para ver quais são os critérios de participação.

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Pai do ano (de 1966)

Arndt Mueller escreve no grupo Retrocomputers do Caralivro:

A Unidade Gráfica IBM 2250 foi anunciada concomitantemente com o System/360 em 1964. Era uma tela vetorial com resolução de 1024×1024 e usava uma lista de exibição com um refresh de 40 Hz. Em 1970, o terminal e a placa controladora (então na sua versão III) custavam US$ 280 mil.

Na foto, o Dr. Robert Hayes, perquisador do Centro de Ciência da Informação da UCLA, explica os mistérios do computador, e do IBM 2250, para seu filho Robert D. Hayes II. Los Angeles, 5 de setembro de 1966.

Acho que podemos ver claramente quanto orgulho Dr. Hayes tem do filho.

E antes que vocês se perguntem, não, nenhum deles é o Hayes dos modems.

Jogos de Guerra: A mente de Joshua

Dave Jones do canal EEVBlog traz uma revelação que, se não era  exatamente um segredo de estado, pouquíssimos sabiam. Pelo menos nós não sabíamos. Lembra do filme Jogos de Guerra? De 1983? Com Matthew Broderick? Falamos sobre ele, e sobre o filme, no episódio 61 (ouça a parte A e a parte B). Pois então: os gráficos gerados pela inteligência artificial Joshua, que controla o arsenal nuclear dos EUA, na trama do filme…


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Coisinhas para usuários aventureiros de CoCo 1 e 2 brincarem, parte 1

Sabe as ROMs alteradas que eu mencionei no post sobre a mega-procrastinação? Pois taqui um pacotinho pra  vocês se divertirem. ROMs para as várias variantes de controladores de disco* (ou acesso a disco virtualizado via serial ou rede), listagens em Assembly 6809 à la Unravelled para cada uma, patch contra o fonte do Toolshed e um README – que tá em inglês, então vou traduzir pelo menos a parte das novas funcionalidades.
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Você se acha um procrastinador? Pffft.

Pois eu vou lhe mostrar como os procrastinadores profissionais procrastinam. Vou tentar resumir o contexto ao máximo, mas senta que a história é longa.

1984: Sou contratado como estagiário na LZ Equipamentos, fabricante do Color64, clone do TRS-80 Color, mais conhecido como CoCo.

1985: Amei a máquina, aprendi linguagem de máquina Motorola 6809, domino as mumunhas do hardware e da ROM de BASIC, mas acho ridículo que o modo texto dele tenha míseros 32 caracteres por linha (o TRS-80 original tinha 64). Crio meus programas para a empresa usando um editor chamado Super Color Writer, que desenha caracteres na tela gráfica e portanto consegue exibir 64 caracteres por linha. Ou 51, com caracteres um pouco mais bonitinhos. Ou 85, se você realmente se odeia e não dá valor à saúde dos seus olhos.

1986: Desde ano passado estou com a ideia na cabeça: não seria legal se o BASIC pudesse operar nesse modo? Melhor resolução de texto, e poder fazer programas gráficos com texto usando simplesmente PRINT. Eu poderia alterar o BASIC. É uma trabalheira, mas sei como fazer isso. Taí, vou fazer…
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Multipaint

Então, você está aí, cansado de não fazer nada no Carnaval, e quer produzir algo, certo? Que tal um desenho, uma pixel art para sua plataforma retro favorita? Existem várias ferramentas para desenho em pixel art. Entre elas podemos destacar o Pixel Polizei, o Pixilart e o Piskel.

Mas existem ferramentas offline que podem ser usadas para desenho, com as limitações de modos gráficos de micros clássicos, como o Commodore 64, o ZX Spectrum ou o MSX 1. E uma das mais conhecidas é o Multipaint.

Ele tem versões para Windows Mac OS X e Linux, foi escrito em uma linguagem chamada Processing, e no site tem uma pequena mas curiosa galeria de imagens. Se você está querendo se aventurar pela pintura… Olha uma boa ferramenta aí!

Uma entrevista para fechar o feriadão.


Falamos recentemente do falecimento de Alfonso Azpiri, notório ilustrador espanhol. Mas essa entrevista é com Alfonso Fernández Borro, que fez os gráficos de uma grande quantidade de jogos, entre eles: R.A.M., Viaje al Centro de la Tierra, Rock’n Roller, Gremlins 2, Zona 0 e Casanova. É uma entrevista longa e em espanhol, mas é interessante, para saber sobre as limitações da época, para Amstrad CPC, ZX-Spectrum, MSX e IBM-PC, e como eles lidavam. Vale a lida.

Convertendo gráficos, de PNG para MSX.

Você já deve ter ouvido falar do SjasmPG. Esse é um compilador cruzado multiplataforma para arquitetura Z80, baseado no Sjasm. Mas o Gerardo Herce também fez uma ferramenta para converter imagens, do formato PNG para serem usadas no MSX. Agora está na versão beta 4, com um filtro de acumulação de erros na conversão das cores.

Essa ferramenta vem se juntar ao MSXViewer, do Marcelo Silveira (que anda BEM sumido) para facilitar a conversão de telas para o MSX. O que é algo muito bem-vindo para artistas gráficos de todos os tipos. Pra quem quer fazer algo para MSX (como um jogo) e quer aproveitar o arsenal de ferramentas disponíveis hoje em dia… É um prato cheio.