(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)
⇐ Parte 3
Asteroids, de Lyle Rains e Ed Logg, trazia uma inovação que alterava fundamentalmente os conceitos de jogo de Spacewar!. Em vez de explodir um piloto espacial rival, em Asteroids o jogador destrói… asteroides. Quando um asteroide grande é atingido, ele se quebra em pedaços, e qualquer desses pedaços destruirá a nave do jogador se colidir com ela. Assim como em Spacewar!, o jogador pode apertar um botão para mergulhar no hiperespaço, mas com o risco de reaparecer num lugar ainda mais perigoso que o anterior. Asteroids foi um enorme sucesso para a Atari, e foi repetidamente portado, clonado, e modificado desde então. (N. do T.: nos fliperamas brasileiros ele apareceu com o nome Aster Action.)
PlatinumThrust+, um release da XYPE do Thrust+ para Atari 2600. Efeitos de gravidade e inércia são críticos neste jogo.
Apesar do sucesso de Asteroids e Space Wars, o entusiasmo por este tipo de jogo pareceu diminuir depois que a Taito lançou Space Invaders (veja o capítulo 16 de Vintage Games) em 1978. Space Invaders engoliu muito mais fichas e moedas que qualquer um dos velhos jogos baseados em gravidade-e-impulso, o que sugeriu que talvez física realista não fosse tão importante assim para a maioria dos jogadores.
Rapidamente, jogos que exigiam que os jogadores lidassem com as complicações de inércia e momento foram relegados aos cantos empoeirados dos fliperamas.
Visão simulada de uma máquina Asteroids que já viu dias melhores
Por outro lado, percebe-se a influência de Spacewar! em outros tipos de jogos que podem se beneficiar de uma física realista. Essa influência é mais sentida nos gêneros de simulação, particularmente simuladores de voo (capítulo 8 de Vintage Games) e jogos de corrida (capítulo 14). É também o princípio básico por trás de pinballs virtuais (ver capítulo-bônus sobre o Pinball Construction Set).
Claramente, para esses gêneros de jogo uma “engine física” complexa é algo crítico para que a experiência de jogo se pareça com a coisa real. E observa-se mais e mais discussão sobre física a respeito de jogos de tiro em primeira e terceira pessoa (capítulo 5, Doom) — por exemplo, não é mais aceitável mostrar sanguinolências idênticas cada vez que o jogador mata um inimigo. Se foi um tiro de escopeta à queima-roupa, espera-se que o bandido voe para trás, possivelmente quicando em uma parede ou duas antes de espatifar-se numa poça de sangue.
Omega Race (1981) com fundo colorido simulado. Este jogo é uma mistura interessante de elementos de Spacewar! e Asteroids em um ambiente fechado.
Talvez a contribuição definitiva de Spacewar! seja a representação de um mundo virtual. Pode-se argumentar que até mesmo o jogo-da-velha ou jogos de tênis tipo Pong tem um tipo de mundo virtual, mas isso não é necessariamente correto. Devemos entender a diferença entre uma superfície de jogo, como uma quadra de tênis ou tabuleiro de xadrez, e um mundo de jogo, como o espaço sideral de Spacewar! ou as ilhas de Myst (capítulo 12).
Para evitar que nos enredemos em discussões teóricas sobre “espaço navegável” ou “ambientes habitáveis”, diremos apenas que Spacewar! apresentou a jogadores e criadores a ideia de que computadores são capazes de representar mundos virtuais coerentes e permitir que jogadores o explorem. Não meras simulações de movimentos simples em ambientes abstratos.
Não eram brinquedos para brincar com eles, mas para brincar neles. Jogos posteriores viriam a redefinir o conceito dramaticamente, mas fica claro que já em Spacewar! vemos uma atenção extrema sendo dada à construção de um mundo de jogo com realismo, chegando ao ponto do mapa estelar ser astronomicamente correto!
Como o nome já diz, Spacewar! não é sobre um tabuleiro com símbolos X e O abstratos, mas uma guerra no espaço (navegável). Para os engenheiros e cientistas da computação acostumados a encarar computadores como nada mais que caras máquinas de tabular, deve ter sido uma revelação ver Spacewar! pela primeira vez. Certamente alguns pensaram, “Meu Deus, o que fizemos?” enquanto esperavam com impaciência sua vez de jogar.
Steve Russell, a “lesma”, nos deu o Espaço.