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Recuperado o código-fonte do primo esquisitão do BASIC

Já ouviu falar em FOCAL? É uma linguagem de programação que segue princípios muito, mas muito parecidos aos bons e velhos BASICs interpretados dos nossos bons e velhos micros de 8 bits. Foi desenvolvida na DEC para rodar no PDP-6, e depois foi portada para microcomputadores, em particular o KIM-1 e outros micros posteriores baseados no processador 6502, como o Apple II.

Dave Hassler, do canal The 6502 Show, através de muito trabalho de detetive, chegou aos autores da versão 6502 e conseguiu os fontes e os manuais originais, completos, que eram considerados perdidos! E ele promete os fontes digitalizados para breve.

Repórter Retro 079

Este é o Repórter Retro 079, produzido pela A.R.N.O. (Agência Retropolitana de Notícias)!

(MP3 para ouvir offline)

Do que falamos?
Trilha sonora

Random Chiptune Mix 31

Antes de sair…

Os episódios do Repórter Retro estão, como todo o conteúdo de Retrópolis, em muitos lugares: Spotify, Google Podcasts, Apple Podcasts, Deezer e, usando nosso feed RSS, qualquer programa para escutar podcasts. Ou então, se você é dazantiga que nem a gente, pode baixar o MP3 deste episódio clicando neste link para escutar mais tarde.

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É “BSD”, “retro” e também algo novo

Dentro dos PIC32 da Microchip residem um MIPS M4K, 128 KiB de memória RAM e 512 KiB de Flash. Ou seja, dentro dele, além de memória, há um processador RISC de 32-bit de baixo consumo de energia e poderoso pois implementa proteção de memória (sabe aquele papo de “kernel space” e “user space”?). Sendo assim, um pessoal resolveu portar um UNIX para este cara…

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Caverna do Tesouro II, a Missão

O pessoal do hackerspace holandês Hack42 recebeu uma proposta irrecusável: limpem um porão cheio de equipamentos e eles são todos seus. A generosa doação veio da Universidade de Twente. Tem PDP-11, VAX, SIlicon Graphics, servidores IBM, estações Sun, BBC Micro, o diabo a quatro. Tudo tinha que passar através de uma porta de 80 cm.
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Retrocomputação de gente grande

http://simh.trailing-edge.com/photos/pdp11_40.jpgEntão você já se divertiu emulando ZX-81, TRS-80 Color, MSX e até plataformas “parrudas” como Amiga, Macintosh ou mesmo o bom e velho PC já não são mais uma novidade?

Apresento-lhes o SIMH, um simulador (não é um emulador, é um simulador) de computadores históricos como ALTAIR 8800, DEC PDP-1, HP 2114, IBM 1401 ou SDS 940. E, para completar a brincadeira, um repositório com vários sistemas operacionais para rodar nele (com direito até mesmo ao UNIX original e, claro, NetBSD).

DEC Legacy Event em outubro na Terra da Rainha

Essa inglesada é mesmo bem ativa. Evento dedicado a tudo da Digital Equipment Corporation — a saudosa empresa de Massachusetts, madrinha da Ética Hacker — nos próximos dias 19 e 20 de outubro, na pequena e pacata cidade de Mir^H^H^H Windermere, no norte da Inglaterra, quase quase chegando na Escócia.

No site do evento pode-se ver vários vídeos legais das edições anteriores. Abaixo, um VT-180 rodando CP/M.

Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 4 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 3

Asteroids, de Lyle Rains e Ed Logg, trazia uma inovação que alterava fundamentalmente os conceitos de jogo de Spacewar!. Em vez de explodir um piloto espacial rival, em Asteroids o jogador destrói… asteroides. Quando um asteroide grande é atingido, ele se quebra em pedaços, e qualquer desses pedaços destruirá a nave do jogador se colidir com ela. Assim como em Spacewar!, o jogador pode apertar um botão para mergulhar no hiperespaço, mas com o risco de reaparecer num lugar ainda mais perigoso que o anterior. Asteroids foi um enorme sucesso para a Atari, e foi repetidamente portado, clonado, e modificado desde então. (N. do T.: nos fliperamas brasileiros ele apareceu com o nome Aster Action.)

PlatinumThrustPlatinumThrust+, um release da XYPE do Thrust+ para Atari 2600. Efeitos de gravidade e inércia são críticos neste jogo.

Apesar do sucesso de Asteroids e Space Wars, o entusiasmo por este tipo de jogo pareceu diminuir depois que a Taito lançou Space Invaders (veja o capítulo 16 de Vintage Games) em 1978. Space Invaders engoliu muito mais fichas e moedas que qualquer um dos velhos jogos baseados em gravidade-e-impulso, o que sugeriu que talvez física realista não fosse tão importante assim para a maioria dos jogadores.

Rapidamente, jogos que exigiam que os jogadores lidassem com as complicações de inércia e momento foram relegados aos cantos empoeirados dos fliperamas.

OldAsteroidsVisão simulada de uma máquina Asteroids que já viu dias melhores

Por outro lado, percebe-se a influência de Spacewar! em outros tipos de jogos que podem se beneficiar de uma física realista. Essa influência é mais sentida nos gêneros de simulação, particularmente simuladores de voo (capítulo 8 de Vintage Games) e jogos de corrida (capítulo 14). É também o princípio básico por trás de pinballs virtuais (ver capítulo-bônus sobre o Pinball Construction Set).

Claramente, para esses gêneros de jogo uma “engine física” complexa é algo crítico para que a experiência de jogo se pareça com a coisa real. E observa-se mais e mais discussão sobre física a respeito de jogos de tiro em primeira e terceira pessoa (capítulo 5, Doom) — por exemplo, não é mais aceitável mostrar sanguinolências idênticas cada vez que o jogador mata um inimigo. Se foi um tiro de escopeta à queima-roupa, espera-se que o bandido voe para trás, possivelmente quicando em uma parede ou duas antes de espatifar-se numa poça de sangue.

OmegaRaceOmega Race (1981) com fundo colorido simulado. Este jogo é uma mistura interessante de elementos de Spacewar! e Asteroids em um ambiente fechado.

Talvez a contribuição definitiva de Spacewar! seja a representação de um mundo virtual. Pode-se argumentar que até mesmo o jogo-da-velha ou jogos de tênis tipo Pong tem um tipo de mundo virtual, mas isso não é necessariamente correto. Devemos entender a diferença entre uma superfície de jogo, como uma quadra de tênis ou tabuleiro de xadrez, e um mundo de jogo, como o espaço sideral de Spacewar! ou as ilhas de Myst (capítulo 12).

Para evitar que nos enredemos em discussões teóricas sobre “espaço navegável” ou “ambientes habitáveis”, diremos apenas que Spacewar! apresentou a jogadores e criadores a ideia de que computadores são capazes de representar mundos virtuais coerentes e permitir que jogadores o explorem. Não meras simulações de movimentos simples em ambientes abstratos.

Não eram brinquedos para brincar com eles, mas para brincar neles. Jogos posteriores viriam a redefinir o conceito dramaticamente, mas fica claro que já em Spacewar! vemos uma atenção extrema sendo dada à construção de um mundo de jogo com realismo, chegando ao ponto do mapa estelar ser astronomicamente correto!

Como o nome já diz, Spacewar! não é sobre um tabuleiro com símbolos X e O abstratos, mas uma guerra no espaço (navegável). Para os engenheiros e cientistas da computação acostumados a encarar computadores como nada mais que caras máquinas de tabular, deve ter sido uma revelação ver Spacewar! pela primeira vez. Certamente alguns pensaram, “Meu Deus, o que fizemos?” enquanto esperavam com impaciência sua vez de jogar.

Steve Russell, a “lesma”, nos deu o Espaço.

Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 3 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 2

Bushnell e Dabney não foram os únicos a tentar vender uma versão fliperama de Spacewar!. Em 1977, Larry Rosenthal teve mais sucesso com Space Wars. Rosenthal estudou no MIT durante o desenvolvimento do jogo original, e sentiu-se capaz de fazer um trabalho melhor do que as tentativas anteriores de conversão. Mas ele exigia 50% dos lucros, e só uma empresa — a Cinematronics, que passava por dificuldades — aceitou essas condições.

A maior inovação de Rosenthal foi um processador customizado, barato para fabricar mas sofisticado o suficiente para rodar a versão completa de Spacewar!, completo com o poço de gravidade e o combate entre dois jogadores que eram os atrativos principais do original. Havia outros melhoramentos, como a capacidade de absorver dano antes de explodir. Os níveis de gravidade e inércia também podiam ser ajustados pelos jogadores. O jogo era estritamente limitado no tempo: quem tivesse destruído a nave do adversário mais vezes dentro do tempo limite era o vencedor.

A característica possivelmente mais importante do jogo eram os gráficos vetoriais, que o tornavam mais fiel ao original e com maior qualidade visual que Computer Space, que usava gráficos de varredura (raster, em inglês). A diferença essencial entre gráficos vetorias e de varredura é que os primeiros são baseados em linhas em vez de pontos (pixels) e dão uma aparência muito mais nítida que os gráficos de varredura usados pelos jogos da época. Foi uma adaptação excelente, que rendeu gordos lucros para Rosenthal e a Cinematronics.

Em 1978, a Atari lançou Orbit, mais uma adaptação de Spacewar! com gráficos de varredura. Ao contrário de Computer Space, ele tinha combate entre jogadores e um sistema de dano semelhante ao de Space Wars. Um aspecto interessante, talvez o único digno de nota, é que as naves tinham o formato da Enterprise e de uma Ave de Rapina Klingon de Jornada nas Estrelas. Este jogo não foi um sucesso e é pouco mencionado atualmente, se bem que houve uma versão simplificada para o Atari 2600: Space War.

OrbitOrbit, da Atari

FairchildSpaceWarSpace War (1977), da Fairchild, para o seu console Video Entertainment System. Mais um dos primórdios dos videogames que se inspirou em Spacewar!.

A Atari mergulhou de cabeça na onda dos gráficos vetoriais em 1979, com Lunar Lander (também mencionado no capítulo 8 de Vintage Games) e Asteroids, dois jogos espetacularmente inovadores mas notoriamente difíceis. O objetivo de Lunar Lander, como o nome sugere, é pousar um módulo lunar em uma de várias bases (na verdade plataformas) na Lua.

O que tornava o jogo desafiador era sua física dolorosamente realista: dava um trabalho brutal gerar exatamente o impulso suficiente para manobrar o módulo e resistir à gravidade. O combustível era precioso: um tanque vazio era a morte certa.

Este jogo foi clonado e portado para plataformas domésticas. Donos de Commodore VIC-20, por exemplo, lembrar-se-ão do clone Jupiter Lander (1981). Os conceitos introduzidos por Lunar Lander viriam a evoluir e transformar-se numa família de jogos de “gravidade/impulso” ao longo dos anos 80, incluindo o já mencionado Gravitar (1982) da Atari.

GravitarGravitar

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