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As cores secretas do Commodore 64

Sabe aquelas cores impossíveis, que não existem nas paletas dos nossos micros clássicos? Aquelas paletas que você olha o jogo e pensa “caramba, como o cara conseguiu fazer isso nesse micro?”

Aaron Bell, apaixonado pelo Commodore 64 e pelo efeito desde que jogou Dragon Breed, foi lá, pesquisou, testou, documentou como se faz, e ainda exemplificou com exemplos interativos. (visite a página com JavaScript ligado.)

Somente para micros Sinclair “tunados”.

zxenhancedNo dia 13 de fevereiro de 2016, teremos o ZX Enhanced Compo, um concurso para escolher os melhores gráficos, música, Demo/Intro e Wild HDL (explico melhor embaixo). A curiosidade desse concurso é que só serão permitidos micros compatíveis com Sinclair ZX-Spectrum e que sejam alterados de alguma forma. Ou seja, máquinas com mais de 128 Kb, clock superior a 3,57 Mhz, etc.

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Repórter Retro Nº 006

O Seu Repórter Retro

Bem-vindos a mais uma edição do Repórter Retro.

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Porque todo detalhe tem uma história

Quando o manu parça Sergio Vladisauskis bateu o olho na foto de placas gráficas padrão PC que publicamos faz alguns dias, ele mencionou que nunca soube para que serviam esses “terminais superiores” na VGA, e que ele tinha uma com o mesmo conector intrigante. Confesso que eu sabia tanto quanto ele.

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Imagem do dia: Padlões de Praca Gláfica

Nos IBM PC e clones, da época em que eram Clássicos e não Velhos (lembrando sempre que Velho é o seu PC). Da esquerda para a direita e de cima para baixo: CGA, MDA, Hercules, EGA (com expansão de memória) e VGA. Tudo da IBM, menos a intrometida da Hercules que virou padrão de fato sem pedir licença, assim mesmo, na maior grosseria. Clique para ampliar.
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Bem-aventurados os que entendem Assembler, pois deles será o nerdgasmo ao ler isto.

Tom Moertel tinha uma missão: programar um jogo para o TRS-80 Color Computer 3. Esse micro, apesar de ter gráficos muito bons para a época, não tinha um processador de vídeo para facilitar a vida do programador, então nada de sprites, scroll por hardware, ou outras mordomias típicas dos privilegiados. O négocio era mover bytes no buffer de tela e dar-se por satisfeito.

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Fazendo o ZX Spectrum chegar ao Nirvana

A mais dolorosa limitação dos micros da linha ZX Spectrum é o chamado color clash — em qualquer bloco de 8 por 8 pixels, só podem existir duas cores diferentes. Por esse motivo, a maior parte dos desenvolvedores de jogos para essa plataforma jogou a toalha e se resignou a campos de jogo monocromáticos rodeados por alguns badulaques coloridos semi-estáticos (placar, mapas, indicadores de vidas, armas etc).

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Tudo que você queria saber sobre Color Artifacting e não tinha a quem perguntar

Cortesia do Nerdly Pleasures. (Em inglês.)

Só uma correção ao que é dito no final do artigo: no PAL-M é possível sim fazer Color Artifacting (com resultados um tanto diferentes — vide os céus verdes dos jogos rodados nos micros tupiniquins, e também o vídeo abaixo), mas entende-se que um americano não lembre que tal coisa existe.

http://www.youtube.com/watch?v=QiYO83mFTOY