A edição de 2013 da MSXdev, a competição de desenvolvimento de jogos que desde 2003 já trouxe 113 novos títulos ao mundo! Já são quatro os participantes, na ordem em que foram anunciados: Malaika da RELEVO Videogames, Gommy da Dimension Z & Retroworks, Shmup! da Imanok e The Treasure Hunter Adventure (título provisório) da The Pets Mode.
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Vários remakes em um só!
Em 2012 quando do vigésimo quinto aniversário do jogo Barbarian — no caso o jogo da Palace Soft e não o homônimo e contemporâneo da Psygnosis — o programador francês F.L. (pois é, juro que tentei achar o nome do sujeito) resolveu prestar uma homenagem e fazer clones em código aberto das versões clássicas deste jogo para máquinas atuais.
Novidades do Príncipe (da Pérsia)
Creio que todo mundo aqui (ainda se) lembra de quando o Jordan Mechner achou os disquetes com o código fonte do Prince of Persia e depois, aí com ajuda do Jason Scott e do Tony Diaz, recuperaram as informações e disponibilizaram. Lembram? Pois é, um grande fã do jogo, o Adam Green, tem investido um bom tempo no processo de análise e documentação do código do jogo. E o resultado dessa trabalheira toda você encontra lá no GitHub.
( A2Central )
Wolfenstein 3D num Atari 8 bits. Pode isso, Arnaldo?
Se pode ou não, ainda não sabemos, pois está ainda em desenvolvimento pelo chileno Nelson “NRV” Ramírez. Por exemplo, faltam os nazistas. Mas tá ficando bonito. Esperemos que, ao contrário de outros projetos ambiciosos, este vá além do estágio de pré-release.
Agradecimentos ao nosso uruguaio favorito do grupo R+ do FB, Sebastián Abreu.
Remakes, remakes & mais remakes.
Versões PC (sim, eu sei: velho) dos clássicos King’s Valley (download)…
…King’s Valley II (download)…
…Knightmare (download)…
…e Nemesis (download).
E, como se não bastasse, um mashup do Rick Dangerous para Amiga com KV2 (download):
Acha pouco? Pois tem mais, muito mais! Via Norax Papercraft Brasil no Facebook.
Vídeo da semana…
…ou apenas para começar bem a semana! Nosso editor “espanhol paraguaio” jogando a versão para Sharp MZ do jogo Xevious — o Tiny Xevious — em um MZ-700 durante o encontro dos usuários de Apple II!
Jogo da Vida de Conway + Missile Command = LifeCommand
Quem disse que todas as boas idéias foram esgotadas?
De um lado, o Jogo da Vida de Conway, que não é exatamente um jogo, mas uma modelagem matemática extremamente divertida, elucidativa e viajante.
De outro, o clássico jogo da Atari Missile Command, no qual você deve defender as suas cidades de um ataque nuclear com baterias anti-míssil. Todo o terror do Fim do Mundo Iminente, no auge da Guerra Fria, na sua telinha.
Aí me vem Issac Kuo e pensa o seguinte: E se eu modelasse os objetos do Missile Command com as regras do Jogo da Vida?
O resultado está aqui. A propósito, o algoritmo (em JavaScript) está documentado, é só ver o código fonte da página. (No Firefox, é Ctrl-U.) Mais informações aqui. Olha só a insinuação que o camarada lança:
LifeCommand usa um grid de 320×200, que é uma resolução classicamente usada pelo Commodore 64, CGA, Amiga e Atari ST.
E aí? Dá pra portar?
Zéphyr para Apple II
Este jogo estava pronto para ser lançado em 1989 mas a empresa, a Froggy Software, fechou as portas. Agora em 2013 eles (Richard Soberka, o autor, Jean-Louis Le Breton, presidente da Froggy Software e Antoine Vignau da Brutal Deluxe) resolveram finalmente lançá-lo, da forma como deveria ser feito na época, com manual, disquete de 5,25″, adesivo da Froggy Software e tudo dentro de um saco zip!
Zéphyr é um arcade feito para rodar em computadores Apple II, com 128Kb de RAM, tem suporte a joystick e roda inteiramente na DHGR (eles falam que é monocromático, mas fiquei curioso em ver a cara do sujeito em uma TV)
Foram produzidas 80 unidades, as primeiras três unidades desse lote, devidamente autografadas, estão/estavam sendo leiloadas no e-Bay e as demais serão vendidas diretamente pela Brutal Deluxe.
ERRATA — O jogo não roda na HGR e sim na DHGR, de Dupla Alta Resolução Gráfica, o modo de vídeo de 560×192 que foi incorporado ao padrão Apple II a partir do Apple IIe.
( A2Central )
Adaptando, debugando e colorizando o Rodland para ZX Spectrum
Flávio Matsumoto anda bastante ocupado com a versão Speccy deste jogo de plataforma. Primeiro ele adaptou-o para a TKMEM-128. Depois, ele o comprimiu. Depois resolveu um bug nas cut scenes.
Mas, enquanto Flávio hackeava do ladecá, do ladelá do Atlântico o polonês Ralf (não sabemos o sobrenome, mas deve ser cheio de K, W, Z e Y), do fórum World of Spectrum, já tinha colocado cor na antes puramente monocromática área de jogo.
Color clash. Em Spectrum, tão inevitável quanto morte e impostos.
Agora só falta hackear a fada que dá vida extra ao jogador, para que ela fique tão, digamos, turbinada quanto a da versão Amiga deste jogo.
A Demanda do Santo Graal
Para os que eram micreiros e/ou usuários de videogame nos anos 80, o Santo Graal era simples: jogar jogos de fliperama, com a qualidade do fliperama, em casa.
Hoje temos o MAME e similares, mas na época esse sonho parecia tão alcançável quanto eleições diretas, o Brasil ser tetra ou o Apartheid acabar.
Babávamos com artigos em revistas que falavam de ColecoVision e mostravam telas do Donkey Kong. A versão do Atari 2600 era de fazer chorar. E quem tinha ColecoVision no Brasil? Com sorte, o amigo rico de um amigo de um amigo.
Outras plataformas chegaram mais perto. Particulamente, o MSX teve ports de fliperama que chegavam bem perto da qualidade das versões originais.
Perto, mas faltava a “última milha”. Os sprites tinham menos cores. O gameplay não era exatamente o mesmo. A rolagem do cenário “pulava”. Embora enganasse bem melhor que seus predecessores, talvez tão bem quanto o utópico ColecoVision (com o qual, aliás, as similaridades não são poucas).
A era de Camelot das máquinas de 8 bits passaria, e mais duas décadas ainda passariam. A utopia foi aceita por todos como inatingível. Se queremos os jogos de fliperama, temos que nos contentar com emulação em PCs e Macs.
Mas John “Sock Master” Kowalski não desistiu. Em 2007, ele conseguiu a proeza de converter o Donkey Kong original para, acreditem, o TRS-80 CoCo 3. Veja o resultado abaixo.
Agora, só falta enviar a imagem de disquete de volta no tempo para o eu de 1988, e mandá-lo encomendar um CoCo 3 de um amigo que vá viajar. Mas tem que ter 512K de RAM.