Arquivo da tag: Jogos

Jogo da Vida de Conway + Missile Command = LifeCommand

Quem disse que todas as boas idéias foram esgotadas?

De um lado, o Jogo da Vida de Conway, que não é exatamente um jogo, mas uma modelagem matemática extremamente divertida, elucidativa e viajante.

ConwayLifeDe outro, o clássico jogo da Atari Missile Command, no qual você deve defender as suas cidades de um ataque nuclear com baterias anti-míssil. Todo o terror do Fim do Mundo Iminente, no auge da Guerra Fria, na sua telinha.

missile_commandAí me vem Issac Kuo e pensa o seguinte: E se eu modelasse os objetos do Missile Command com as regras do Jogo da Vida?

O resultado está aqui. A propósito, o algoritmo (em JavaScript) está documentado, é só ver o código fonte da página. (No Firefox, é Ctrl-U.) Mais informações aqui. Olha só a insinuação que o camarada lança:

LifeCommand usa um grid de 320×200, que é uma resolução classicamente usada pelo Commodore 64, CGA, Amiga e Atari ST.

E aí? Dá pra portar?

LifeCommand

Zéphyr para Apple II

Este jogo estava pronto para ser lançado em 1989 mas a empresa, a Froggy Software, fechou as portas. Agora em 2013 eles (Richard Soberka, o autor, Jean-Louis Le Breton, presidente da Froggy Software e Antoine Vignau da Brutal Deluxe) resolveram finalmente lançá-lo, da forma como deveria ser feito na época, com manual, disquete de 5,25″, adesivo da Froggy Software e tudo dentro de um saco zip!

Zéphyr é um arcade feito para rodar em computadores Apple II, com 128Kb de RAM, tem suporte a joystick e roda inteiramente na DHGR (eles falam que é monocromático, mas fiquei curioso em ver a cara do sujeito em uma TV)

Foram produzidas 80 unidades, as primeiras três unidades desse lote, devidamente autografadas, estão/estavam sendo leiloadas no e-Bay e as demais serão vendidas diretamente pela Brutal Deluxe.

ERRATA — O jogo não roda na HGR e sim na DHGR, de Dupla Alta Resolução Gráfica, o modo de vídeo de 560×192 que foi incorporado ao padrão Apple II a partir do Apple IIe.

( A2Central )

Adaptando, debugando e colorizando o Rodland para ZX Spectrum

Flávio Matsumoto anda bastante ocupado com a versão Speccy deste jogo de plataforma. Primeiro ele adaptou-o para a TKMEM-128. Depois, ele o comprimiu. Depois resolveu um bug nas cut scenes.

RodLandRodLandIntroMas, enquanto Flávio hackeava do ladecá, do ladelá do Atlântico o polonês Ralf (não sabemos o sobrenome, mas deve ser cheio de K, W, Z e Y), do fórum World of Spectrum, já tinha colocado cor na antes puramente monocromática área de jogo.

RodLandMonoColourColor clash. Em Spectrum, tão inevitável quanto morte e impostos.

Agora só falta hackear a fada que dá vida extra ao jogador, para que ela fique tão, digamos, turbinada quanto a da versão Amiga deste jogo.

RodLandFairyRodlandFairyAmiga

A Demanda do Santo Graal

Para os que eram micreiros e/ou usuários de videogame nos anos 80, o Santo Graal era simples: jogar jogos de fliperama, com a qualidade do fliperama, em casa.

Hoje temos o MAME e similares, mas na época esse sonho parecia tão alcançável quanto eleições diretas, o Brasil ser tetra ou o Apartheid acabar.

Babávamos com artigos em revistas que falavam de ColecoVision e mostravam telas do Donkey Kong. A versão do Atari 2600 era de fazer chorar. E quem tinha ColecoVision no Brasil? Com sorte, o amigo rico de um amigo de um amigo.

Donkey Kong: ColecoVision e Atari 2600O sonho… e a realidade

Outras plataformas chegaram mais perto. Particulamente, o MSX teve ports de fliperama que chegavam bem perto da qualidade das versões originais.

Perto, mas faltava a “última milha”. Os sprites tinham menos cores. O gameplay não era exatamente o mesmo. A rolagem do cenário “pulava”. Embora enganasse bem melhor que seus predecessores, talvez tão bem quanto o utópico ColecoVision (com o qual, aliás, as similaridades não são poucas).

A era de Camelot das máquinas de 8 bits passaria, e mais duas décadas ainda passariam. A utopia foi aceita por todos como inatingível. Se queremos os jogos de fliperama, temos que nos contentar com emulação em PCs e Macs.

Mas John “Sock Master” Kowalski não desistiu. Em 2007, ele conseguiu a proeza de converter o Donkey Kong original para, acreditem, o TRS-80 CoCo 3. Veja o resultado abaixo.

Agora, só falta enviar a imagem de disquete de volta no tempo para o eu de 1988, e mandá-lo encomendar um CoCo 3 de um amigo que vá viajar. Mas tem que ter 512K de RAM.

Assembloids

Versão de Quartet (não confundir com este) para o Commodore 64/128/GS, compatível tanto com os modelos NTSC e PAL e para ser jogado com o volume no máximo! Chama-se Assembloids, foi o segundo colocado na C64 16KB Cartridge Game Development Competition e disponível agora nas versão em cassete (£3,99+frete) e em duas versões em cartucho, uma padrão (£21,00) e luxo (£27,00) — o que muda é a caixa — e disponíveis “no loja” da RGCD.

( RGCD )

Novo lançamento da Mojo Twins: Cheril the Goddess

Ajude Cheril nesta curiosa aventura (leiam o argumento) a interceptar o carregamento de “arogas”, substância que dará ao príncipe Pollo (conhecido por seus conhecimentos e por possuir um pé um pouco maior que o outro) o poder de explodir seus inimigos apenas com o pensamento.

O jogo roda em um ZX Spectrum padrão (48K), suporta a ULA+ (não sabe o que é? veja o link) e tem o código fonte disponível para você fuçar!

( Bytemaniacos )

Uma homenagem em áudio ao MSX.

Alguns que caminham pelas Internet já viram e ouviram o pianista amador (e médico veterinário!) que “tira de ouvido” vários clássicos dos games, vinhetas de programas televisivos e músicas de filmes.

Então, ele resolveu fazer uma homenagem aquele que é “o mais mágico dos microcomputadores” e depois de falar com esta humilde pessoa que redige este post, fez um vídeo homenageando e tocando 7 clássicos da Konami no piano.
O resultado está aí embaixo:

PS: Note a camisa que ele está vestindo.