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Super Mario Bros… Para Atari 2600.

large_1017_2600_PrincessRescue_6Essa merece um link aqui. O pessoal da AtariAge anuncia que a pré-venda do jogo Princess Rescue está aberta. E o que é esse jogo? Um clone de Super Mario Bros para Atari 2600! Incrível, não? Este é um jogo de 32 Kb, e a pré-venda está em 50 obamas pelo cartucho. E olha só aí do lado, tá lindão, não? E os gráficos do jogo estão impressionantemente bons.

Abaixo segue um vídeo, para o seu deleite:
http://www.youtube.com/watch?v=o5igUFICNB0

Pixel Heaven e OzKFest!

Diretamente da terra natal de Joseph Conrad — espero que ninguém aqui acredite que seja a Inglaterra — chega o relato fotográfico de Marcin Juszkiewicz da Pixel Heaven, ocorrida nos dias 15 e 16 do mês anterior em Varsóvia. Há várias fotos bastante interessantes de vários modelos de computadores da Acorn, Atari, Commodore, Sinclair, além de curiosos espécimes da fauna local e um simpático X’Press SVI-738 — só mesmo sendo polonês pra gostar de Spectravideo, né Ricardo? 🙂

E das terras lá de baixo vem notícias dos cangurus, digo, da OzKFest na simpática cidade de Brisbane (com este nome só pode ser simpática), um evento de entusiastas de Apple II que está sendo planejado não só para acontecer na mesma data da Kansas Fest como também para interagir com ela e com o próprio Woz via Skype!

( Bill Traynor / A2Central )

Lançamento: “1983” e “1984”, em formato digital!

LivroGarrettimusNosso amigo Marcus Garrett anuncia que no próximo sábado, dia 25 de maio, ele estará lançando em formato ebook os seus 2 livros, “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e “1984: A Febre dos Videogames Continua“.

A venda será pela loja Hotmart, e temos algumas coisas interessantes a falar:

  1. Na verdade será um livro único, contendo o conteúdo dos 2 livros mais 4 apêndices, totalizando 300 páginas! Esses apêndices são exclusividade da versão digital.
  2. O livro será disponibilizado em formato PDF, pela bagatela de R$ 9,90. Sim, menos de 10 roiau! Mas não ligue agora!
  3. Quem já comprou as edições em papel, poderão baixar a versão em PDF gratuitamente.
  4. Nos apêndices, entre outras coisas, tem uma parte da entrevista que o Marcus Garrett fez com Nolan Bushnell, o fundador da Atari, na Campus Party 2013.

O Garrett estará num evento promovido pela loja GeekXTreme, de São José dos Campos (loja que pertence ao fudeba Gilson Santos e sua esposa) no próximo dia 25 de maio, fazendo o lançamento do livro em formato digital e vendendo a versão em papel. Se você chegar lá e comprar as edições em papel (fica bonito na estante, viu?), leva a versão digital na hora, em CD-R, junto com todas as edições da revista Jogos 80, assim como os programas da Jogos 80 FM (essa foi ideia minha!).

Então, se você estiver em São José dos Campos, não perca a oportunidade de apertar a mão do Garrett, comprar os livros e ainda levar a Jogos 80 para casa. Mas você poderá também comprar o livro em formato digital, na Hotmart. Parabéns ao Marcus pela iniciativa, e eu fico esperando minha cópia em PDF para ler o que faltou.

Halo para Atari 2600, em cartucho

(Não falamos de videogames. E continuaremos não falando. Mas este offtopic merece.)

Em 2010, Ed Fries, um dos criadores do Xbox, lançou Halo 2600 – isso mesmo, um “demake” de Halo para o Atari 2600 – na Classic Gaming Expo. Disponibilizou para download e tudo.

Mas qual é a graça de fazer um jogo para Atari 2600 sem estar em cartucho? Depois de uns cartuchos de teste em 2010, Ed Fries e a AtariAge lançaram Halo 2600 em cartucho.

Separe seus 50 dólares (mais envio etc), compre aqui e impressione seus amigos.

Star Castle foi portado para Atari 2600!

Vocês sabem que não é nosso foco falar de videogames clássicos por aqui, e que sempre indicamos o 99Vidas ou o Retroplayers para os mais interessados. Mas essa é uma notícia muito bacana, vale a pena ser citada.

Como vocês devem saber, o Kickstarter tornou-se um celeiro de projetos interessantes à espera de gente disposta a patrocinar. Citamos ele a todo momento por aqui, como por exemplo Turrican Soundtrack Anthology e o Elite: Dangerous (que já passou de 27% no momento em que escrevo esse post, ainda faltando quase 60 dias). Agora é a hora de mais um.

Howard Scott Warshaw tentou nos anos 1980 converter o clássico dos arcades, “Star Control” para o Atari 2600. Não conseguiu. 30 anos depois, um fã, D. Scott Williamson, pediu ajuda via Kickstarter para financiar o projeto de portar Star Control para o Atari 2600. Pediu US$ 10 mil e recebeu pouco mais de US$ 15 mil em 9 dias, e fechou com mais de US$ 23 mil.

As premiações para quem participou com o projeto incluem desde a ROM do jogo (US$ 10) até um cartucho personalizado e uma conversa com o próprio pelo telefone, além de CD-ROM com material a respeito, entre outras coisas (US$ 250). Mas de todos, o mais legal é o cartucho feito em plástico translúcido, que acende quando está em uso (doação de US$ 50 ou mais). A média de doação foi de US$ 57, o que indica que a opção mais popular foi o cartucho mesmo.

Se quiser saber mais do projeto, clique aqui.

Fonte: UOL Jogos.

Um Atari 2600 “tunado”.

Vocês sabem que nós não falamos de videogames por aqui, não é nosso foco. Mas como é o Engadget que está falando, não deu para deixar passar. A Hard Drives Northwest fez uma série limitada (logo, cara) de PCs (sim, microcomputadores padrão IBM-PC) instalados em um gabinete de Atari VCS 2600.

O hardware que habita esse receptáculo consegue um desempenho de apenas 22.657 vezes o que era possível com o Atari 2600 original. De quebra, o autógrafo de Nolan Bushnell, um dos fundadores da Atari. Quer saber o que tem dentro? Vá lá no Engadget e leia o que eles escreveram.

PS: Se quiserem ler sobre videogames clássicos, recomendamos a visita ao Retroplayer, o Gagá Games e o podcast 99 Vidas. Valem a visita.

Jogos e demos para o feriado

Diversos demos dos anos 90 para MSX. Microjogos para diversas plataformas (Oric Atmos, ZX Spectrum, VIC 20 e até o Atari 2600 VCS). MazeZam (originalmente de Speccy) e Ventura (originalmente arcade) portados para Atari 8 bits, com o Adventure II vindo aí. E, até, aproveitar e comprar um cartucho contendo Greenrunner, Redrunner e Retroskoi+ para C64.

Ou seja, (mais) motivos não faltam para ligar seu micro clássico no feriado =)

Downfall para Amiga

Em um dos nossos primeiros posts falamos sobre o desenvolvimento, para uma das edições do Retrochallenge, de um novo jogo para computadores TRS-80 Color, o CoCo. Este jogo é o Fahrfall inspirado também no homebrew Downfall para Atari Jaguar e Atari Falcon030. Aliás o próprio Downfall foi baseado nos Spike Goes Down, para VECTREX, e Men Goes Down, para VCS, de autoria do Alex Herbert.

E agora é a vez do Amiga ter sua versão do Downfall! Ela foi desenvolvida em Blitz BASIC pelo pessoal da Remainder Software, tem como diferencial a possibilidade de ser jogado simultaneamente por dois jogadores (em modo competitivo, um pode atrapalhar o outro) e pode ser baixado, funciona em qualquer amiga clássico com pelo menos1Mb de Chip RAM e pode ser baixado, tanto como imagem de disco ADF (para gravar em disquete ou usar no emulador) quanto em pacotinho LHA (para instalar no HD).

Resenha: “1984: A Febre dos Videogames Continua”

Um dos primeiros posts deste Retrocomputaria Plus foi a resenha do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e, como não poderia deixar de ser, entramos em modo de espera ansiosa quando o autor, Marcus Garrett, anunciou a continuação “1984: A Febre dos Videogames Continua” (Edição do Autor, 2012). Espera essa que, no meu caso, se tornou ainda mais angustiante quando o próprio Marcus me contactou para enviar um exemplar do livro. Este exemplar, autografado pelo autor, ficou à espera de um momento em que eu pudesse lê-lo por inteiro, sem interrupções, tal como fiz com o livro anterior. E foi assim que surgiu a resenha que vocês lerão agora.

Resumo tl;dr: uma continuação melhor que o original, por cobrir algumas lacunas do livro anterior.

Da parte técnica, o “1984” se parece muitíssimo com o “1983”: letras grandes, muitas ilustrações, destaques para reportagens e declarações da época, só que com mais páginas – “1984” tem pouco mais de 150 páginas, ao contrário das pouco mais de 100 de “1983”.

(Novamente, a observação: tempos esquisitos estes que vivemos, em que é necessário perder um bom pedaço de um capítulo dizendo que não há intenção de ferir direitos autorais de terceiros, quase eclipsando o esforço hercúleo de conversão de preços feita pelo autor)

O prefácio serve a dois objetivos: explicar as motivações para a continuação do livro anterior e anunciar a mudança da estrutura lógica do livro, com apenas um grande capítulo entremeando todas as histórias a serem contadas – com exceção de uma.

Este grande capítulo, chamado de “De janeiro a dezembro: a jornada ‘gamística’ de 1984” começa tapando a grande lacuna que achei no livro anterior, a falta de informações sobre a situação econômica do Brasil de 1984. As informações sobre a realidade econômica da época, certamente, ajudará os leitores a terem uma visão mais completa de determinadas decisões governamentais e/ou empresariais, no contexto dos dois livros.

Depois de tanta pedreira, o leitor é inundado com informações sobre o absoluto sucesso dos videogames no Brasil – números, repito, extraordinários no contexto do diminuto mercado consumidor brasileiro da primeira metade dos anos 80.

Saindo da economia, somos brindados com páginas deliciosas sobre o ecossistema criado em torno dos videogames no Brasil: as promoções envolvendo videogames de empresas com produtos voltados para crianças e adolescentes, os campeonatos de videogames patrocinados por lojas de departamento (para os mais novos: sim, havia um tempo em que existiam lojas de departamento no Brasil), os clubes e locadoras de videogames, empreendimentos essenciais na difusão dos videogames e na criação de uma geração de jogadores e que, no final, acabaram “determinando” o sucesso e/ou o fracasso comercial das linhas de videogames no Brasil. Enfim, tem até uma capa da MAD in Brazil clássica sobre videogames.

E aí entramos no cerne do capítulo, as empresas. Polyvox, Philips, Dynacom, Milmar, Microdigital, CCE, Digiplay/Sharp, Dismac, Splice e outras, com seus lançamentos, estratégias de mercado e idas e vindas num mercado instável e aberto. Algumas observações:

  • A maioria das empresas citadas produziram clones de Atari; é interessante observar que Marcus se preocupou em mostrar as inovações de cada clone, o que os tiravam da mesmice (o Dactar 007 da Milmar, o botão de PAUSE e a misteriosa porta de expansão do Onyx Júnior).
  • Na parte de Digiplay, uma passagem sobre o que era lidar com a CACEX, órgão governamental que controlava as importações, e como se criavam números para manter o FMI feliz.
  • Na parte da Splice, uma aula – ministrada por um ex-funcionário da empresa – de como uma empresa que era da área de telefonia e, portanto, não conhecia os meandros do mercado de consumo eletrônico destruiu as chances do SpliceVision no mercado com decisões estapafúrdias de, por exemplo, não aceitar os módulos de expansão do Colecovision.
  • E, claro, o que não se materializou: diversos clones de Atari anunciados mas nunca postos à venda; The Voice, o sintetizador de voz do Odyssey, fabricado pela Dynacom para a Philips cancelado pelo alto custo; o Onyx, o clone de Coleco da Microdigital que também foi cancelado pelo alto custo da linha.

Voltamos às proximidades da economia, e por um bom motivo: o Natal de 1984, em que a demanda pelos videogames excedeu em muito a oferta dos fabricantes. Números incríveis: 250 mil unidades vendidas no Natal (que, no Brasil de 1984, era sensacional); cálculos de mais de 50% de aumento nas vendas em relação ao Natal de 1983; e por aí vai.

Depois deste breve interregno econômico, Marcus se dedicou aos periféricos, e começou com os famosos teclados para Atari; para quem não se lembra, os teclados para Atari eram teclados que, ligados ao VCS por um cartucho, forneciam RAM e ROM para programação e execução de pequenos programas e de música. Não era possível nada extraordinário, até pelas limitações do próprio Atari 2600 (a começar pelo 6507); no entanto, o conjunto videogame+teclado era bem mais barato que um computador “de verdade” e não era tão mais fraco que os computadores pessoais vendidos no Brasil em 1984. Imagino que muita gente começou suas aventuras na computação com estes teclados de Atari – aliás, se você for um deles, se apresente nos comentários 🙂

Outro periférico extremamente popular nos Atari brasileiros, e que ganhou um espaço próprio, foi a interface serial para carregamento de jogos em cassete. A ideia é simples (um cartucho Atari que pudesse ser ligado a um toca-fitas normal e que permitisse o carregamento de jogos gravados em cassete num formato predeterminado) e o custo é baixo, particularmente dos cassetes com jogos, que chegavam a ser 20% do preço de um cartucho ‘normal’; não por acaso, foram um grande sucesso.

E, na minha opinião, a melhor parte de todo o livro: a citação ao Telegame. O Telegame era um serviço da Embracom Eletrônica, de tecnologia nacional, de carregamento de jogos de Atari por telefone: você inseria o cartucho, fazia todas as ligações necessárias entre o cartucho e o telefone, ligava o Atari, ligava para a central do Telegame, pedia o jogo para a atendente, colocava o cartucho no modo REC, esperava pelo download (4K a, sei lá, 300bps) e pelo jogo ser gravado na memória do cartucho, colocava o cartucho em modo TEL quando acabasse, jogava até cansar e, quando quisesse jogar um jogo novo, bastava desligar e religar o Atari. Absolutamente engenhoso e, como vocês puderam observar, uma espécie de “trisavô” do Steam 🙂

(Lembrando que o Telegame é de 1985/1986, mas acabou sendo citado neste livro por ser, talvez, o periférico mais inusitado lançado para Atari no Brasil)

Neste momento, vamos ao segundo capítulo, a história não contada no primeiro capítulo: a história do quase lendário cartucho da Turma da Mônica, para Atari e Odyssey, que nunca saiu. Apoiado em uma entrevista com quem quase trabalhou no projeto, pudemos ter uma visão de como não havia como conciliar os desejos do Maurício de Sousa e a tecnologia da época.

O último capítulo do livro é o posfácio, que já começa cortando os corações de todos, com o Marcus anunciando que não escreverá sobre os anos posteriores; por causa disso, este capítulo se dedicou a narrar o fim da era dos videogames de primeira geração no Brasil, atacados tanto pelos diversos lançamentos de computadores pessoais de 1985 (MSX, TK 90X/95, CP-400 Color) quanto pelos videogames de segunda geração, surgidos da cinza do crash dos videogames de 1984. Isto não impediu Marcus de observar que, até o início dos anos 90, ainda era possível comprar Ataris no Brasil.

Para terminar, as minhas observações sobre o livro:

  • Marcus, ao falar do crash dos videogames de 1984, lá no início do livro, não citou Jack Tramiel – figura essencial para entender porque se iniciou a guerra de preços entre computadores pessoais que gerou o crash.
  • Marcus não notou uma fina ironia das coisas: a Digiplay, depois de abandonar o Intellivision, virou Epcom, que, com o Hotbit, ajudou a “virar o jogo” em 1985/1986.

No final, uma obra, em geral, ainda mais fantástica que sua antecessora. E que, também, deve ser item obrigatório em qualquer biblioteca de interessados em videogames clássicos e, porque não, retrocomputação.

Os interessados em comprar o livro podem visitar o Memória do Videogame, onde o Marcus, além da lojinha, está com material bem bacana (p.ex. os comerciais da Polyvox de lançamento do Atari no Brasil.)

(Mais uma vez, agradecimentos eternos ao Marcus Garrett pelo livro E pelo autógrafo. Este exemplar tem um lugar especial na minha biblioteca.)