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Lar das séries de posts e das reportagens do Retrópolis

Episódio 25 – Dossiê 68000: Com a palavra, quem entende.

Como vocês sabem, publicamos recentemente um episódio em 2 partes falando do Motorola 68000, o terceiro da Santíssima Trindade de Processadores Retrocomputacional. Se você ainda não ouviu, vai lá e ouça:

Episódio 25 – Parte A – Dossiê Motorola 68000

Episódio 25 – Parte B – Dossiê Motorola 68000

E, então, recebemos dois e-mails muito detalhados de nada mais, nada menos que Jecel Mattos de Assumpção Jr., um dos unsung heroes da microinformática nacional. Não lemos o e-mail do Jecel (como vocês ouviram no episódio 26c), mas preferimos publicar o texto integral, para deleite de vocês, como complemento (aliás, tudo o que o Jecel falou tudo renderia mais um episódio!).

E segue o e-mail!

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RetroRio: Agora é a vez dos vídeos!

Se ontem vocês tiveram um post com as fotos, agora temos os vídeos da RetroRio. Aqui vai a lista:

  1. Antes de tudo, a nossa playlist de vídeos. São 14 vídeos, feitos na sua grande maioria pelo José Luiz de Almeida Júnior, que é, entre outras coisas, o marido da Marluce, que vocês vêem aí em cima.
  2. Um vídeo caprichado feito pelo Daniel Campos, com uma visão geral do evento. Ainda tem esse outro, que é o jogo R-Type (claaaaaaaássico jogo de naves) rodando no Commodore 128… Para nossa alegria.
  3. Mais três vídeos do Juan Castro, a saber:

Se você fez vídeos e quiser compartilhar conosco, coloque o link os comentários abaixo. Queremos reunir a maior quantidade de vídeos que pudermos. Obrigado!

RetroRio: Todas (eu disse TODAS) as fotos!

Se você não pode ir à RetroRio, mas ficou curioso com o que aconteceu por lá, aqui vão alguns… Recursos audiovisuais a respeito do evento. Comecemos pelas fotos:

  1. Antes de tudo, o link para o nosso álbum de fotos oficial do evento, que fica no PicasaWeb. São fotos tiradas por mim (Ricardo Pinheiro) e o José Luiz Almeida Júnior, que acabou tornando-se o fotógrafo oficial da RetroRio. 105 fotos para você se divertir… A propósito, esse sujeito aí de cima, do meu lado, também é fudeba.
  2. O Cesar Cardoso também fez as suas fotos, e aqui estão as que ele tirou. Mais 20 fotos para vocês se divertirem. Estão no Flickr.
  3. O Leonardo Suaréz (nosso ouvinte) fez alguns registros, e clicando aqui você pode ver as 88 fotos que ele fez. Aqui, no Google Plus.
  4. E mais IBAGENS! Agora, do Marcelo Eiras. Clique aqui e veja mais fotos, também no Google Plus.
  5. E para encerrar (por enquanto), o álbum de fotos do Juan Castro, no PicasaWeb. 11 fotos.

Ou seja, mais de 200 fotos para você se deliciar com o que rolou na RetroRio…. Ou então sentir pena de si mesmo por não ter ido ao encontro.

E isso não é tudo. Ainda temos vídeos! Sim, mas num próximo post.

Presente para nossos ouvintes!

Ok, ok… Não é mais segredo que nós finalmente realizamos um sonho e entrevistamos o sujeito aí do lado, o Renato Degiovani. Realizamos um sonho, riscamos um item da nossa lista… Ah, vocês sabem. Se não sabem, vão lá no Retrocomputaria e ouçam.

E resolvemos agraciar nossos ouvintes com 4 vídeos que fizemos com o Renato, no evento JogaBrasil, realizado em janeiro de 2012. Como alguns sabem, o Slotman chamou o Renato para dar uma palestra “em modo cooperativo”, e ele aceitou. Pois é, filmamos a palestra. Na medida do possível, com uma câmera digital antiga, a resolução não ficou do jeito que queríamos… E o cartão de memória era pequeno. Logo, tem alguns cortes, e filmamos em 3 partes. Mas podemos curtir a maior parte da fala do nosso ilustre convidado. Aqui embaixo seguem os vídeos:

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Resenha: “1984: A Febre dos Videogames Continua”

Um dos primeiros posts deste Retrocomputaria Plus foi a resenha do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e, como não poderia deixar de ser, entramos em modo de espera ansiosa quando o autor, Marcus Garrett, anunciou a continuação “1984: A Febre dos Videogames Continua” (Edição do Autor, 2012). Espera essa que, no meu caso, se tornou ainda mais angustiante quando o próprio Marcus me contactou para enviar um exemplar do livro. Este exemplar, autografado pelo autor, ficou à espera de um momento em que eu pudesse lê-lo por inteiro, sem interrupções, tal como fiz com o livro anterior. E foi assim que surgiu a resenha que vocês lerão agora.

Resumo tl;dr: uma continuação melhor que o original, por cobrir algumas lacunas do livro anterior.

Da parte técnica, o “1984” se parece muitíssimo com o “1983”: letras grandes, muitas ilustrações, destaques para reportagens e declarações da época, só que com mais páginas – “1984” tem pouco mais de 150 páginas, ao contrário das pouco mais de 100 de “1983”.

(Novamente, a observação: tempos esquisitos estes que vivemos, em que é necessário perder um bom pedaço de um capítulo dizendo que não há intenção de ferir direitos autorais de terceiros, quase eclipsando o esforço hercúleo de conversão de preços feita pelo autor)

O prefácio serve a dois objetivos: explicar as motivações para a continuação do livro anterior e anunciar a mudança da estrutura lógica do livro, com apenas um grande capítulo entremeando todas as histórias a serem contadas – com exceção de uma.

Este grande capítulo, chamado de “De janeiro a dezembro: a jornada ‘gamística’ de 1984” começa tapando a grande lacuna que achei no livro anterior, a falta de informações sobre a situação econômica do Brasil de 1984. As informações sobre a realidade econômica da época, certamente, ajudará os leitores a terem uma visão mais completa de determinadas decisões governamentais e/ou empresariais, no contexto dos dois livros.

Depois de tanta pedreira, o leitor é inundado com informações sobre o absoluto sucesso dos videogames no Brasil – números, repito, extraordinários no contexto do diminuto mercado consumidor brasileiro da primeira metade dos anos 80.

Saindo da economia, somos brindados com páginas deliciosas sobre o ecossistema criado em torno dos videogames no Brasil: as promoções envolvendo videogames de empresas com produtos voltados para crianças e adolescentes, os campeonatos de videogames patrocinados por lojas de departamento (para os mais novos: sim, havia um tempo em que existiam lojas de departamento no Brasil), os clubes e locadoras de videogames, empreendimentos essenciais na difusão dos videogames e na criação de uma geração de jogadores e que, no final, acabaram “determinando” o sucesso e/ou o fracasso comercial das linhas de videogames no Brasil. Enfim, tem até uma capa da MAD in Brazil clássica sobre videogames.

E aí entramos no cerne do capítulo, as empresas. Polyvox, Philips, Dynacom, Milmar, Microdigital, CCE, Digiplay/Sharp, Dismac, Splice e outras, com seus lançamentos, estratégias de mercado e idas e vindas num mercado instável e aberto. Algumas observações:

  • A maioria das empresas citadas produziram clones de Atari; é interessante observar que Marcus se preocupou em mostrar as inovações de cada clone, o que os tiravam da mesmice (o Dactar 007 da Milmar, o botão de PAUSE e a misteriosa porta de expansão do Onyx Júnior).
  • Na parte de Digiplay, uma passagem sobre o que era lidar com a CACEX, órgão governamental que controlava as importações, e como se criavam números para manter o FMI feliz.
  • Na parte da Splice, uma aula – ministrada por um ex-funcionário da empresa – de como uma empresa que era da área de telefonia e, portanto, não conhecia os meandros do mercado de consumo eletrônico destruiu as chances do SpliceVision no mercado com decisões estapafúrdias de, por exemplo, não aceitar os módulos de expansão do Colecovision.
  • E, claro, o que não se materializou: diversos clones de Atari anunciados mas nunca postos à venda; The Voice, o sintetizador de voz do Odyssey, fabricado pela Dynacom para a Philips cancelado pelo alto custo; o Onyx, o clone de Coleco da Microdigital que também foi cancelado pelo alto custo da linha.

Voltamos às proximidades da economia, e por um bom motivo: o Natal de 1984, em que a demanda pelos videogames excedeu em muito a oferta dos fabricantes. Números incríveis: 250 mil unidades vendidas no Natal (que, no Brasil de 1984, era sensacional); cálculos de mais de 50% de aumento nas vendas em relação ao Natal de 1983; e por aí vai.

Depois deste breve interregno econômico, Marcus se dedicou aos periféricos, e começou com os famosos teclados para Atari; para quem não se lembra, os teclados para Atari eram teclados que, ligados ao VCS por um cartucho, forneciam RAM e ROM para programação e execução de pequenos programas e de música. Não era possível nada extraordinário, até pelas limitações do próprio Atari 2600 (a começar pelo 6507); no entanto, o conjunto videogame+teclado era bem mais barato que um computador “de verdade” e não era tão mais fraco que os computadores pessoais vendidos no Brasil em 1984. Imagino que muita gente começou suas aventuras na computação com estes teclados de Atari – aliás, se você for um deles, se apresente nos comentários 🙂

Outro periférico extremamente popular nos Atari brasileiros, e que ganhou um espaço próprio, foi a interface serial para carregamento de jogos em cassete. A ideia é simples (um cartucho Atari que pudesse ser ligado a um toca-fitas normal e que permitisse o carregamento de jogos gravados em cassete num formato predeterminado) e o custo é baixo, particularmente dos cassetes com jogos, que chegavam a ser 20% do preço de um cartucho ‘normal’; não por acaso, foram um grande sucesso.

E, na minha opinião, a melhor parte de todo o livro: a citação ao Telegame. O Telegame era um serviço da Embracom Eletrônica, de tecnologia nacional, de carregamento de jogos de Atari por telefone: você inseria o cartucho, fazia todas as ligações necessárias entre o cartucho e o telefone, ligava o Atari, ligava para a central do Telegame, pedia o jogo para a atendente, colocava o cartucho no modo REC, esperava pelo download (4K a, sei lá, 300bps) e pelo jogo ser gravado na memória do cartucho, colocava o cartucho em modo TEL quando acabasse, jogava até cansar e, quando quisesse jogar um jogo novo, bastava desligar e religar o Atari. Absolutamente engenhoso e, como vocês puderam observar, uma espécie de “trisavô” do Steam 🙂

(Lembrando que o Telegame é de 1985/1986, mas acabou sendo citado neste livro por ser, talvez, o periférico mais inusitado lançado para Atari no Brasil)

Neste momento, vamos ao segundo capítulo, a história não contada no primeiro capítulo: a história do quase lendário cartucho da Turma da Mônica, para Atari e Odyssey, que nunca saiu. Apoiado em uma entrevista com quem quase trabalhou no projeto, pudemos ter uma visão de como não havia como conciliar os desejos do Maurício de Sousa e a tecnologia da época.

O último capítulo do livro é o posfácio, que já começa cortando os corações de todos, com o Marcus anunciando que não escreverá sobre os anos posteriores; por causa disso, este capítulo se dedicou a narrar o fim da era dos videogames de primeira geração no Brasil, atacados tanto pelos diversos lançamentos de computadores pessoais de 1985 (MSX, TK 90X/95, CP-400 Color) quanto pelos videogames de segunda geração, surgidos da cinza do crash dos videogames de 1984. Isto não impediu Marcus de observar que, até o início dos anos 90, ainda era possível comprar Ataris no Brasil.

Para terminar, as minhas observações sobre o livro:

  • Marcus, ao falar do crash dos videogames de 1984, lá no início do livro, não citou Jack Tramiel – figura essencial para entender porque se iniciou a guerra de preços entre computadores pessoais que gerou o crash.
  • Marcus não notou uma fina ironia das coisas: a Digiplay, depois de abandonar o Intellivision, virou Epcom, que, com o Hotbit, ajudou a “virar o jogo” em 1985/1986.

No final, uma obra, em geral, ainda mais fantástica que sua antecessora. E que, também, deve ser item obrigatório em qualquer biblioteca de interessados em videogames clássicos e, porque não, retrocomputação.

Os interessados em comprar o livro podem visitar o Memória do Videogame, onde o Marcus, além da lojinha, está com material bem bacana (p.ex. os comerciais da Polyvox de lançamento do Atari no Brasil.)

(Mais uma vez, agradecimentos eternos ao Marcus Garrett pelo livro E pelo autógrafo. Este exemplar tem um lugar especial na minha biblioteca.)

Nerd pr0n no Retrocomputaria – agora com vídeo!

Pessoal, segue aqui o link para um vídeo muito interessante, feito por mim, que é o unboxing de uma grande caixa que recebi esses dias, vinda do Bas Kornalijnslijper (Holanda), com 3 MSX. O vídeo tem 14m30s, e tem a minha narração. Desculpem se em alguns momentos não ficou bom, ou enquadrado, mas… Era só eu, uma câmera e um tripé. Foi o que deu para arranjar.

Os micros são um Philips NMS-8250 (MSX 2 atualizado p/ 2+), um Panasonic CF-2700 (MSX 1) e um Goldstar FC-200 (MSX 1). Todos os três são 220v, mas o Philips já teve o trafo removido para ser enrolado em 110v. Seguem também fotos do paraíso MSXzeiro que minha casa se transformou, contendo, além dos já tradicionais inquilinos (um Panasonic FS-A1ST – MSX Turbo R e um MSX-on-a-chip – OCM), um Sanyo Wavy 23 (MSX 2) e um Canon V-20 (MSX 1).

Aviso: O Goldstar FC-200 e o Canon V-20 deverão ser postos à venda em breve. Se vocês tiverem interesse, contactem-me pelos comentários.

Campus Party 2012, e o Retrocomputaria por lá – parte 3

Moacyr Alves: Jogo Justo, ACIGames, colecionador... E fudeba.
Moacyr Alves: Jogo Justo, ACIGames, colecionador... E fudeba.

Feito isto, vamos aos games… Que sempre é uma área muito requisitada. E não poderíamos deixar de prestigiar nosso amigo fudeba Moacyr Alves, que além de presidente da ACIGAMES, idealizador da campanha do Jogo Justo e outros títulos… É o curador das área de Games da Campus Party! E com base nessa amizade é que levei uma bronca dele por ter levado tanto tempo para ir lá… “Mas eu cheguei só hoje, cáspite!” Ah, caso você não lembre, entrevistamos o Moacyr no episódio 15, partes A e B. Continue lendo Campus Party 2012, e o Retrocomputaria por lá – parte 3

Campus Party 2012, e o Retrocomputaria por lá – parte 2

Cubo Geek
Cubo Geek

Bem, concluindo um desabafo e voltando à Campus Party 2012, estivemos juntos aos nossos amigos podcasters, que todos aglomeraram-se em torno do Cubo Geek, no fundo do pavilhão. O Cubo Geek foi uma iniciativa espetacular que surgiu na Campus Party de 2011, e foi concretizada com o apoio da operadora de telefonia Vivo e dos podcasts Radiofobia e WeRGeeks. Entre vários, 10 podcasts foram selecionados para fazerem uso das nababescas e não muito silenciosas instalações e gravar alguma coisa. A equipe do podcast NaCalçada foi muito prestativa nas necessidades que todos os podcasters tiveram, e toda a infraestrutura (ar-condicionado, vidro duplo, microfones, mesa de som, etc) estava preparada para gravar.

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Campus Party 2012 – Retrocomputaria por lá – parte 1

Área de games da Campus Party
Área de games da Campus Party

Nota: Este post foi publicado originalmente no site Guanabara.info, onde sou editor. Resolvi publicá-lo aqui, com alguns adendos e correções, pois afinal temos que prestigiar nossos leitores, né? Então… Segue o texto.

Em 2012, novamente fui à Campus Party, dessa vez localizada no Centro de Exposições do Anhembi, em São Paulo. Devido às alterações, foi possível oferecer mais 1000 vagas para campuseiros, por exemplo, o que fez a alegria de mais gente.

Por exemplo, as barracas estavam localizadas em uma seção separada do pavilhão, que ainda não é tão confortável quanto o Riocentro, no Rio (que tem ar-condicionado central em 4 dos 5 pavilhões), mas ganhou pontos em termos de localização: O Anhembi é bem mais fácil de encontrar do que o Centro de Exposições Imigrantes. Nesse ano, não tive atropelos para chegar na CPBR5. Em compensação, devido a compromissos de trabalho, só pude lá estar a partir da quinta-feira, dia 9 de fevereiro.

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