Arquivo mensais:abril 2012

Primeira MSXRio de 2012 será neste sábado!

A primeira MSXRio do ano será realizada neste sábado, dia 14/04. O local é o SESC do Engenho de Dentro, na Avenida Amaro Cavalcanti, 1661, fica próximo da estação de trem do Engenho de Dentro e ao lado do Engenhão. O evento começará as 10h e vai até as 18h e a entrada é franca (“de grátis”). Se você estiver neste final de semana no Rio de Janeiro, ou pelas redondezas, não deixe de aparecer!

Centésimo post!

Informamos a todos que alcançamos a marca do centésimo post! Exatamente, já publicamos 100 matérias (101 pra ser mais exato, o falecimento do Tramiel pulou a pauta) o que significa uma média de mais de uma publicação por dia. Queremos agradecer a você ouvinte leitor e, para não perder o hábito, pedir que comentem! Seu comentário é o nosso salário!

E não estamos falando em binário, é base decimal mesmo!

… E Jack Tramiel foi fazer guerra de preços com Steve Jobs.

jack_tramielNeste último domingo, dia 8 de abril de 2012, faleceu Jacek Trzmiel, ou como conhecemo-lo melhor, Jack Tramiel, aos 83 anos. Jack foi o fundador da Commodore International, que deu ao mundo equipamentos como o Commodore 64 e viabilizou a produção de micros como o Amiga, e depois foi presidente da Atari. Jack foi uma figura emblemática no início da computação pessoal, entre o final dos anos 1970 até o início dos anos 1990.

Jack era, entre outras coisas, judeu polonês de nascimento, e sobrevivente do campo de concentração de Auschwitz, na Segunda Guerra Mundial. Figura polêmica, com a sua filosofia “Business is war!“, criou uma guerra de preços em 1983-1984 que quase quebrou toda a indústria de microcomputadores de então, e provocou o crash dos videogames de 1984.

Jack fundou a Commodore, que posteriormente o demitiu como CEO, e ele, cheio de ódio, migrou para a arqui-inimiga Atari, onde… Ah, ouçam o Retrocomputaria #12, partes A, B e C, onde contamos toda a história de Jack Tramiel, da Commodore, da Atari e tantas outras histórias a respeito. Vale a pena se deliciar com as histórias de bastidores levantadas.

Vai-se então talvez o último bárbaro da microinformática, um dos businessman mais irascíveis que já existiram, e que disputava o mercado com uma gana inigualável. E é claro, todos nós amávamos odiá-lo. Num mercado de “tapinhas nas costas” e trocas amáveis de elogios entre concorrentes, um pouco de barraco e gasolina na fogueira faz falta. Sentiremos sua falta, Jack. Os Amigas, Commodore 64 e Atari STs e XL choram hoje a sua perda.

Punix OS, um UNIX para sua TI-92

Em 1995 a Texas Instruments lançou a série de calculadoras gráficas TI-92, além de sua tela LCD de 240×128 pontos, uma resolução de computador clássico, elas possuem, também, processadores de micros clássicos, no caso o bom e velho Motorola 68000 (nas frequências de 10MHz e 12MHz). Já tiveram ideias?

Pois é foi o que deve ter acontecido com o Christopher e assim ele resolveu desenvolver, ou melhor, vem desenvolvendo o Punix OS. Ele é um sistema operacional unix-like para as calculadoras gráficas da Texas Instruments baseadas no processador 68000, por enquanto apenas as TI-92+. Algumas das especificações:

  • Multitarefa preemptiva;
  • Conexão com um computador, ou outra calculadora, através da porta de E/S e
  • Reprodução de áudio pela porta de E/S (opa, essa eu quero ver).

E para quem quiser saber mais, além do blog com informações sobre o desenvolvimento pode também acessar a página do projeto no sourceforge.

Veja os disquetes do Prince of Persia

E Jason Scott* disponibilizou o ensaio fotográfico que ele ele produziu utilizando aqueles tais disquetes achados na bagunça pelo pai do Jordan Mechner. Uma excelente oportunidade para ver como era feito, ou não, o controle de versão entre os desenvolvedores no final da década de 1980.

(*) Jason Scott? Sim! Ele foi convocado por Jordan Mechner para tornar acessível o conteúdo dos disquetes! Por que? Jason Scott trabalha na Internet Archive!

Episódio 21 – Parte C – Encontros de usuários: MSX Jaú

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Este é o Retrocomputaria 21, e, direto da MSX Jaú (e não conseguimos acertar o som, pedimos desculpas), um episódio muito especial.

Primeiro, porque o Quinto Elemento, o Anônimo, agora tem nome e sobrenome: Giovanni Nunes 🙂

Segundo, porque encerramos nossa conversa com Wilson Vianna, Toni Moura, José “Chimba” Plácido e Werner Kai sobre o grande encontro da comunidade MSX brasileira: a questão das palestras, sobre a necessidade de um grupo organizador motivado, um bate-bola.

Também no episódio, leitura de emails e comentários.

Sempre lembrando que dia 7 tem encontro de TRS-Color/TRS-80 em São Paulo, no Tatuapé, na casa do José Ferro; interessados devem enviar email para o Alexandre Pereira “Pacman”.

Ficha técnica:

  • Participantes: Ricardo, João, Cesar, Sander e Giovanni
  • Convidados: Wilson, Toni, Chimba e Werner
  • Duração aproximada: 36 minutos
  • Músicas de fundo: Músicas variadas de MSX

Siga-nos no Twitter: @retrocomputaria. Envie-nos um email também, caso você prefira. Ou então comente aí embaixo. Nós iremos ler, acreditem!

Competições para todas as linhas

Os primeiros três participantes da #msxdev Compo 2012 foram anunciados. Dois dos três (KNT e Inferno) são para MSX2 enquanto o terceiro (Radish Sabre) é um MegaROM para MSX e MSX2.

Já o blog espanhol Bytemaníacos convocou um concurso de demos para ZX Spectrum. As regras, bem simples (100% BASIC e devem funcionar em qualquer modelo oficial Speccy) estão aqui. Espero que este concurso consiga se materializar.

Resenha: “1984: A Febre dos Videogames Continua”

Um dos primeiros posts deste Retrocomputaria Plus foi a resenha do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e, como não poderia deixar de ser, entramos em modo de espera ansiosa quando o autor, Marcus Garrett, anunciou a continuação “1984: A Febre dos Videogames Continua” (Edição do Autor, 2012). Espera essa que, no meu caso, se tornou ainda mais angustiante quando o próprio Marcus me contactou para enviar um exemplar do livro. Este exemplar, autografado pelo autor, ficou à espera de um momento em que eu pudesse lê-lo por inteiro, sem interrupções, tal como fiz com o livro anterior. E foi assim que surgiu a resenha que vocês lerão agora.

Resumo tl;dr: uma continuação melhor que o original, por cobrir algumas lacunas do livro anterior.

Da parte técnica, o “1984” se parece muitíssimo com o “1983”: letras grandes, muitas ilustrações, destaques para reportagens e declarações da época, só que com mais páginas – “1984” tem pouco mais de 150 páginas, ao contrário das pouco mais de 100 de “1983”.

(Novamente, a observação: tempos esquisitos estes que vivemos, em que é necessário perder um bom pedaço de um capítulo dizendo que não há intenção de ferir direitos autorais de terceiros, quase eclipsando o esforço hercúleo de conversão de preços feita pelo autor)

O prefácio serve a dois objetivos: explicar as motivações para a continuação do livro anterior e anunciar a mudança da estrutura lógica do livro, com apenas um grande capítulo entremeando todas as histórias a serem contadas – com exceção de uma.

Este grande capítulo, chamado de “De janeiro a dezembro: a jornada ‘gamística’ de 1984” começa tapando a grande lacuna que achei no livro anterior, a falta de informações sobre a situação econômica do Brasil de 1984. As informações sobre a realidade econômica da época, certamente, ajudará os leitores a terem uma visão mais completa de determinadas decisões governamentais e/ou empresariais, no contexto dos dois livros.

Depois de tanta pedreira, o leitor é inundado com informações sobre o absoluto sucesso dos videogames no Brasil – números, repito, extraordinários no contexto do diminuto mercado consumidor brasileiro da primeira metade dos anos 80.

Saindo da economia, somos brindados com páginas deliciosas sobre o ecossistema criado em torno dos videogames no Brasil: as promoções envolvendo videogames de empresas com produtos voltados para crianças e adolescentes, os campeonatos de videogames patrocinados por lojas de departamento (para os mais novos: sim, havia um tempo em que existiam lojas de departamento no Brasil), os clubes e locadoras de videogames, empreendimentos essenciais na difusão dos videogames e na criação de uma geração de jogadores e que, no final, acabaram “determinando” o sucesso e/ou o fracasso comercial das linhas de videogames no Brasil. Enfim, tem até uma capa da MAD in Brazil clássica sobre videogames.

E aí entramos no cerne do capítulo, as empresas. Polyvox, Philips, Dynacom, Milmar, Microdigital, CCE, Digiplay/Sharp, Dismac, Splice e outras, com seus lançamentos, estratégias de mercado e idas e vindas num mercado instável e aberto. Algumas observações:

  • A maioria das empresas citadas produziram clones de Atari; é interessante observar que Marcus se preocupou em mostrar as inovações de cada clone, o que os tiravam da mesmice (o Dactar 007 da Milmar, o botão de PAUSE e a misteriosa porta de expansão do Onyx Júnior).
  • Na parte de Digiplay, uma passagem sobre o que era lidar com a CACEX, órgão governamental que controlava as importações, e como se criavam números para manter o FMI feliz.
  • Na parte da Splice, uma aula – ministrada por um ex-funcionário da empresa – de como uma empresa que era da área de telefonia e, portanto, não conhecia os meandros do mercado de consumo eletrônico destruiu as chances do SpliceVision no mercado com decisões estapafúrdias de, por exemplo, não aceitar os módulos de expansão do Colecovision.
  • E, claro, o que não se materializou: diversos clones de Atari anunciados mas nunca postos à venda; The Voice, o sintetizador de voz do Odyssey, fabricado pela Dynacom para a Philips cancelado pelo alto custo; o Onyx, o clone de Coleco da Microdigital que também foi cancelado pelo alto custo da linha.

Voltamos às proximidades da economia, e por um bom motivo: o Natal de 1984, em que a demanda pelos videogames excedeu em muito a oferta dos fabricantes. Números incríveis: 250 mil unidades vendidas no Natal (que, no Brasil de 1984, era sensacional); cálculos de mais de 50% de aumento nas vendas em relação ao Natal de 1983; e por aí vai.

Depois deste breve interregno econômico, Marcus se dedicou aos periféricos, e começou com os famosos teclados para Atari; para quem não se lembra, os teclados para Atari eram teclados que, ligados ao VCS por um cartucho, forneciam RAM e ROM para programação e execução de pequenos programas e de música. Não era possível nada extraordinário, até pelas limitações do próprio Atari 2600 (a começar pelo 6507); no entanto, o conjunto videogame+teclado era bem mais barato que um computador “de verdade” e não era tão mais fraco que os computadores pessoais vendidos no Brasil em 1984. Imagino que muita gente começou suas aventuras na computação com estes teclados de Atari – aliás, se você for um deles, se apresente nos comentários 🙂

Outro periférico extremamente popular nos Atari brasileiros, e que ganhou um espaço próprio, foi a interface serial para carregamento de jogos em cassete. A ideia é simples (um cartucho Atari que pudesse ser ligado a um toca-fitas normal e que permitisse o carregamento de jogos gravados em cassete num formato predeterminado) e o custo é baixo, particularmente dos cassetes com jogos, que chegavam a ser 20% do preço de um cartucho ‘normal’; não por acaso, foram um grande sucesso.

E, na minha opinião, a melhor parte de todo o livro: a citação ao Telegame. O Telegame era um serviço da Embracom Eletrônica, de tecnologia nacional, de carregamento de jogos de Atari por telefone: você inseria o cartucho, fazia todas as ligações necessárias entre o cartucho e o telefone, ligava o Atari, ligava para a central do Telegame, pedia o jogo para a atendente, colocava o cartucho no modo REC, esperava pelo download (4K a, sei lá, 300bps) e pelo jogo ser gravado na memória do cartucho, colocava o cartucho em modo TEL quando acabasse, jogava até cansar e, quando quisesse jogar um jogo novo, bastava desligar e religar o Atari. Absolutamente engenhoso e, como vocês puderam observar, uma espécie de “trisavô” do Steam 🙂

(Lembrando que o Telegame é de 1985/1986, mas acabou sendo citado neste livro por ser, talvez, o periférico mais inusitado lançado para Atari no Brasil)

Neste momento, vamos ao segundo capítulo, a história não contada no primeiro capítulo: a história do quase lendário cartucho da Turma da Mônica, para Atari e Odyssey, que nunca saiu. Apoiado em uma entrevista com quem quase trabalhou no projeto, pudemos ter uma visão de como não havia como conciliar os desejos do Maurício de Sousa e a tecnologia da época.

O último capítulo do livro é o posfácio, que já começa cortando os corações de todos, com o Marcus anunciando que não escreverá sobre os anos posteriores; por causa disso, este capítulo se dedicou a narrar o fim da era dos videogames de primeira geração no Brasil, atacados tanto pelos diversos lançamentos de computadores pessoais de 1985 (MSX, TK 90X/95, CP-400 Color) quanto pelos videogames de segunda geração, surgidos da cinza do crash dos videogames de 1984. Isto não impediu Marcus de observar que, até o início dos anos 90, ainda era possível comprar Ataris no Brasil.

Para terminar, as minhas observações sobre o livro:

  • Marcus, ao falar do crash dos videogames de 1984, lá no início do livro, não citou Jack Tramiel – figura essencial para entender porque se iniciou a guerra de preços entre computadores pessoais que gerou o crash.
  • Marcus não notou uma fina ironia das coisas: a Digiplay, depois de abandonar o Intellivision, virou Epcom, que, com o Hotbit, ajudou a “virar o jogo” em 1985/1986.

No final, uma obra, em geral, ainda mais fantástica que sua antecessora. E que, também, deve ser item obrigatório em qualquer biblioteca de interessados em videogames clássicos e, porque não, retrocomputação.

Os interessados em comprar o livro podem visitar o Memória do Videogame, onde o Marcus, além da lojinha, está com material bem bacana (p.ex. os comerciais da Polyvox de lançamento do Atari no Brasil.)

(Mais uma vez, agradecimentos eternos ao Marcus Garrett pelo livro E pelo autógrafo. Este exemplar tem um lugar especial na minha biblioteca.)