Falamos recentemente do falecimento de Alfonso Azpiri, notório ilustrador espanhol. Mas essa entrevista é com Alfonso Fernández Borro, que fez os gráficos de uma grande quantidade de jogos, entre eles: R.A.M., Viaje al Centro de la Tierra, Rock’n Roller, Gremlins 2, Zona 0 e Casanova. É uma entrevista longa e em espanhol, mas é interessante, para saber sobre as limitações da época, para Amstrad CPC, ZX-Spectrum, MSX e IBM-PC, e como eles lidavam. Vale a lida.
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Convertendo gráficos, de PNG para MSX.
Você já deve ter ouvido falar do SjasmPG. Esse é um compilador cruzado multiplataforma para arquitetura Z80, baseado no Sjasm. Mas o Gerardo Herce também fez uma ferramenta para converter imagens, do formato PNG para serem usadas no MSX. Agora está na versão beta 4, com um filtro de acumulação de erros na conversão das cores.
Essa ferramenta vem se juntar ao MSXViewer, do Marcelo Silveira (que anda BEM sumido) para facilitar a conversão de telas para o MSX. O que é algo muito bem-vindo para artistas gráficos de todos os tipos. Pra quem quer fazer algo para MSX (como um jogo) e quer aproveitar o arsenal de ferramentas disponíveis hoje em dia… É um prato cheio.
As cores secretas do Commodore 64
Sabe aquelas cores impossíveis, que não existem nas paletas dos nossos micros clássicos? Aquelas paletas que você olha o jogo e pensa “caramba, como o cara conseguiu fazer isso nesse micro?”
Aaron Bell, apaixonado pelo Commodore 64 e pelo efeito desde que jogou Dragon Breed, foi lá, pesquisou, testou, documentou como se faz, e ainda exemplificou com exemplos interativos. (visite a página com JavaScript ligado.)
Somente para micros Sinclair “tunados”.
No dia 13 de fevereiro de 2016, teremos o ZX Enhanced Compo, um concurso para escolher os melhores gráficos, música, Demo/Intro e Wild HDL (explico melhor embaixo). A curiosidade desse concurso é que só serão permitidos micros compatíveis com Sinclair ZX-Spectrum e que sejam alterados de alguma forma. Ou seja, máquinas com mais de 128 Kb, clock superior a 3,57 Mhz, etc.
Repórter Retro Nº 006
Bem-vindos a mais uma edição do Repórter Retro.
Ficha técnica:
- Número do episódio: 6
- Participantes: Cesar, Giovanni, João, Juan e Ricardo.
- Duração aproximada: 78 minutos
- Músicas de fundo: ChipMusic Weekly – Episode 10
- Download em ZIP
URLs do podcast:
- TNMOC convoca as garotas a homenagear Lady Ada Lovelace
- Um Amiga 2000 controlando sem parar o sistema de ventilação de 19 escolas
- Construindo uma rede Thick Ethernet
- Galactic Dimensions, o pinball de Itu
- Um gamepad para o Apple II
- Uma versão FPGA do “Manchester Baby”
- Máquina de escrever (mecânica!) virando impressora
- DOOM para Raspberry Pi. Em Assembler.
- O segundo e o terceiro demos da Tecnowarp (placa aceleradora para Apple II)
- Duas perdas na cena Apple II
- Donkey Kong, edição #LoveWins
- Edição de imagens num MSX 2+/TR
- Sophie Wilson fala tudo sobre o ARM, e se você quer aprender o Assembler dele, divirta-se
- Mais um mês, mais um c*gão
- Game & Watch para quem precisa de Game & Watch
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Porque todo detalhe tem uma história
Quando o manu parça Sergio Vladisauskis bateu o olho na foto de placas gráficas padrão PC que publicamos faz alguns dias, ele mencionou que nunca soube para que serviam esses “terminais superiores” na VGA, e que ele tinha uma com o mesmo conector intrigante. Confesso que eu sabia tanto quanto ele.
Imagem do dia: Padlões de Praca Gláfica
Nos IBM PC e clones, da época em que eram Clássicos e não Velhos (lembrando sempre que Velho é o seu PC). Da esquerda para a direita e de cima para baixo: CGA, MDA, Hercules, EGA (com expansão de memória) e VGA. Tudo da IBM, menos a intrometida da Hercules que virou padrão de fato sem pedir licença, assim mesmo, na maior grosseria. Clique para ampliar.
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Como tirar resolução gráfica de onde ela não existe
Preste atenção nesta tela. Ela foi gerada num TRS-80 Model III (versão brasileira: Herbert Richers CP-500 ou CP-300). Aqueles que conhecem essa arquitetura podem estar intrigados com os contornos da figura — eles não deveriam ser bem mais toscos e pixelados?
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Bem-aventurados os que entendem Assembler, pois deles será o nerdgasmo ao ler isto.
Tom Moertel tinha uma missão: programar um jogo para o TRS-80 Color Computer 3. Esse micro, apesar de ter gráficos muito bons para a época, não tinha um processador de vídeo para facilitar a vida do programador, então nada de sprites, scroll por hardware, ou outras mordomias típicas dos privilegiados. O négocio era mover bytes no buffer de tela e dar-se por satisfeito.
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Fazendo o ZX Spectrum chegar ao Nirvana
A mais dolorosa limitação dos micros da linha ZX Spectrum é o chamado color clash — em qualquer bloco de 8 por 8 pixels, só podem existir duas cores diferentes. Por esse motivo, a maior parte dos desenvolvedores de jogos para essa plataforma jogou a toalha e se resignou a campos de jogo monocromáticos rodeados por alguns badulaques coloridos semi-estáticos (placar, mapas, indicadores de vidas, armas etc).