- Um demo mais sofisticado de um jogo a lá Mario, para o Amstrad CPC. Cortesia do Batman Group. 50 fps, sem placar e sem som, mas é muito promissor!
- O grupo W.A.S.P. (We Are Spectrum Programmers) anunciou a sua volta, após um hiato de 20 anos. O responsável pela volta? O ZX-Spectrum Next.
- Doopm Trip, um jogo para MSX 2, disponível aqui para download.
- Argus, um jogo para Commodore 64, está quase pronto.
- Assim como Miky’s Land, de Michael Gibs, um run and shoot para Amiga, que também está quase pronto.
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Desenvolvimento cruzado para CoCo
Emuladores e simuladores são, desde sempre, usados para que um programador, tendo acesso a uma máquina maior/mais poderosa, possa desenvolver software para outra máquina.
Allen Huffman fez uma série bem bacana no VITNO (parte 1, parte 2, parte 3) sobre como usar seu PC velho para desenvolver para seu CoCo.
Quer ler algo sobre desenvolvimento para micros clássicos em espanhol?
Então dê um pulinho no xataka.com e leia esse artigo, onde o autor (Javier Pastor) fala não só de nostalgia, mas principalmente sobre aquilo que falamos no episódio 71: Jogos novos sendo feitos para plataformas clássicas, e como começar a desenvolver. Uma boa pedida para uma tarde preguiçosa de sábado.
Olduino
E que tal um adaptador para ligar um Z80 (sim, o Zé Oitenta) a shields Arduino? Esse é o projeto Olduino/Z, do povo do Hackaday.
A placa com o Z80 tem 32K de RAM e32K de EPROM, com o tamanho de um cartão de crédito, um painel frontal com um tecladinho hexadecimal (dá para programar por ali), uma interface serial para ligar a um PC. Ele tem uma interface SPI a 4 Mhz, e graças a ela, você pode ligar de placas Ethernet a relógios de tempo real.
Software? Hmm… Tudo em C, usando SDCC e o Z88dk como front-end.
Ele deriva de outro projeto, o 1802 Olduino, e se você quiser seguir o dito cujo para ver onde vai dar… Clica no link lá de cima.
Engenharia reversa em jogos
Interessado em fazer aquele port daquele jogo mas ainda sem ideia de por onde começar? Então vale a pena visitar a Kroah’s Game Reverse Engineering que, além de um fórum para troca de ideias, há diversas ferramentas já prontas que permitem extrair/visualizar gráficos, mapas e outras informações interessantes de vários jogos, além de algumas explicações bastante interessantes sobre a mecânica deles.
O que tem a ver o MSX com o HP 64000?
Isto é o que o Marcelo Tini, no seu site MSX História, tenta esclarecer, num artigo ótimo e detalhado a respeito dessa máquina que foi criada com o foco em desenvolvimento de software (ahá).
Vale MUITO a leitura.
Resoluções de Ano Novo – programação
Então, você amanheceu hoje e pensou: “É… Eu vou desenvolver um jogo para uma plataforma clássica“. Muito nobre de sua parte, você parou de enrolar procurar desculpas e resolveu fazer algo. Mas você não irá fazê-lo imediatamente, vais precisar de algumas dicas, ou de um tutorial completo. E não sabe por onde começar? Abaixo vão algumas dicas.
Evolução do AmigaOS
Aproveitando o vazamento do código fonte do AmigaOS do Kickstart para trazer um vídeo bastante interessante feito faz algum tempo e que mostra o desenvolvimento deles entre 1985 e 2010 sob o ponto de vista do número de desenvolvedores — não encontrei a publicação original mas a animação foi feita a partir dos nomes nos cabeçalhos nos arquivos do código fonte.
Resultado da CPCRetroDev 2015
No começo deste mês saiu o resultado da edição de 2015 da CPCRetroDev 2015, competição de desenvolvimento de jogos para os Amstrad CPC. Esta edição contou com a inscrição (e consequente desenvolvimento) de 35 — sim, trinta e cinco! — novos jogos para a plataforma.
UNIDISK Air como ferramenta de desenvolvimento
A UNIDISK Air é um novo projeto para Apple II criado por Koichi Nishida (Nishida Radio) que consiste na junção de um adaptador de cartões SD para a DISK-II dos Apple II com um cartão da série FlashAir da Toshiba (cartões SD com um computador dentro que tem interface wireless e até servidor web embutidos).
A este conjunto, Arnaud Cocquière do French Touch, acrescentou mais algumas camadas de software com Eclipse, WUDSN IDE, ACME para criar um ambiente “mortífero” de desenvolvimento cruzado para o Apple II.
( A2Central )