Vocês lembram do achado do pai do Jordan Mechner? Lembram também de que o Jason Scott estava fazendo? Sim, ele estava fazendo pois acabou. Os arquivos com o código fonte original (a versão para Apple IIe) do jogo Prince of Persia foi disponibilizado e, junto no pacote, as rotinas de acesso à disco e da proteção contra cópias da Broderbund. Creio que agora é o momento do Andreas Varga (o Mr.Sid), o responsável pela versão para C64/C128, comparar os códigos e ver no que ele acertou e errou, não?
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Uma IDE para o C64…
…desde que você use Windows e .NET. Se for o seu caso, experimente o C64 Studio, agora na versão 2.1.
Código fonte do “Prince of Persia” achado na bagunça…
Pois é, durante uma faxina o pai do Jordan Mechner encontrou uma caixa com um monte de “tranqueiras” do filho. Entre elas três disquetes de 3,5″ formatados em ProDOS contendo nada mais, nada menos, que o código fonte original para Apple II (óbvio, né?), do Prince of Persia!
Continuação de Wasteland
“Em 1998 ocorreu uma guerra nuclear entre Estados Unidos e União Soviética. Estamos na metade do século XXI e partes do planeta se transformaram em territórios abandonados onde a sobrevivência é o principal objetivo. Você está no controle de uma equipe de “patrulheiros do deserto”, aquilo que restou do exército dos estadunidense, na missão de investigar uma série de fatos estranhos que estão acontecendo no deserto…”
Este é o enredo de Wasteland um jogo de RPG pós apocalíptico desenvolvido por Alan Pavlish, Brian Fargo, Michael A. Stackpole e Ken St. Andre para a Interplay Productions e publicado pela Electronic Arts (sim, a EA já fez outras coisas além de FIFA Soccer) em 1988. Uma resenha sobre o jogo foi feita por Carrington Vanston no episódio 12 do seu podcast de Apple II, o 1MHz.
Acontece que Brian Fargo sempre teve vontade de produzir uma sequência para o jogo (não, Fallout não é a continuação de Wasteland!), em 2003 ele comprou os direitos do jogo das mãos da Konami (João, tem como explicar como foi que os direitos foram parar em Kobe?) e em 2007 ele começou o projeto de captação de recursos para a produção do jogo que ele resumiu de forma bem humorada neste vídeo:
E no começo deste ano ele resolveu recorrer ao Kickstarter para conseguir os USD$ 900.000,00 necessários, que foram obtidos em cerca de 43 horas! E, como ficará aberto por mais alguns dias, ainda é possível contribuir para o desenvolvimento do jogo em troca, claro, de algumas recompensas (desde o download do jogo até [super]edições de colecionador cheia de coisas). E alcançando USD$ 1.500.000,00 a promessa é do lançamento de uma versão totalmente multiplataforma com versões para PC, Macintosh e Linux!
Turbo Chameleon 64
Lembram daquele ditado de que tamanho não é documento? Pois é, ele aplica-se diretamente a este sujeitinho aqui, o Turbo Chameleon 64 (TC64). Apesar de ter o mesmo tamanho de um cartucho de C64 (se você não faz ideia, é quase o mesmo tamanho de um cartucho de Atari VCS 2600) a quantidade de coisas que esta caixinha plástica amarela faz surpreende.
Retrocomputação de ler, ver e ouvir
Duas novas edições da Commodore Free (58 e 59), para você se manter inteirado sobre o mundo dos C64 e Amiga.
Já que estamos falando em C64 e Amiga, que tal… C64 x Amiga? É a proposta do Commodore Wars, uma série de vídeos comparando o mesmo jogo nas duas plataformas.
Para os fãs de fanzines de grupos espanhóis de MSX, todas as CALL MSX (em PDF) e Lehenak (em PPSX) disponíveis para download.
Quem está atrás de um podcast sobre Apple II agora tem o Not Another Apple Podcast, uma colaboração do Blake do Byte Cellar e do David Greenish do The Classic Computing Blog.
Engenharia reversa no MOS6502
Na parte B do episódio 20 do podcast foi feita referência à versão deste vídeo no Youtube. E, para quem quiser baixá-lo para assistir quantas vezes quiser, em alta definição acesse:
http://media.ccc.de/browse/congress/2010/27c3-4159-en-reverse_engineering_mos_6502.html
Este vídeo é bastante interessante, bem didático e serve muito bem como complemento ao episódio.
De e para seu micro clássico
A nova versão do dsktools para Linux (depois de 3 anos e meio!) facilita o trabalho de manipular DSKs e transferí-los para floppies que seu Amstrad CPC lerá.
Já o OpenCBM Archiver (Windows) automatiza o trabalho de utilizar o comando D64Copy do OpenCBM, criando sets de discos a partir de parâmetros fornecidos pelo usuário
GET LAMP, o documentário
Antes do atirador em primeira pessoa, houve o pensador em segunda pessoa… É assim que você é apresentado ao “GET LAMP“, o documentário sobre os text adventures, dirigido pelo arquivista e historiador da computação Jason Scott. Aliás, este é o segundo documentário dele no tema: O primeiro foi “BBS: The Documentary” (dividido em 8 episódios e cobrindo cerca de 25 anos de histórias sobre as bulletin board systems, as BBS).
Text Adventures?
As Text Adventures, ou IF (Interactive Fiction) como hoje são conhecidas, são um gênero de jogo eletrônico em que toda a interação com o usuário faz-se a partir de sentenças de texto, tanto a descrição do que está ocorrendo como a ação que o jogador deverá tomar. Para exemplificar melhor, o trecho de um jogo do gênero para Apple II chamada Leadlight:
> IN THE LINVILLE STUDENT LIBRARY It is night. You are in the Linville student library. The hum of idle computers and photocopiers permeates the ordered maze of books. The stacks are to the south, the toilet is to the west and the foyer is to the east. You see the corpse of Charlotte. You see a library desk. You see an iPod WHAT NOW?_
Como assim iPod? Acho que esqueci de dizer que Leadlight é de 2011…
Em uma época em que a capacidade gráfica, sonora e de processamento dos primeiros computadores pessoais era bastante limitada eles tornaram-se o principal gênero de jogos consumidos por seus usuários.
GET LAMP
Ele é composto por dois DVDs, o primeiro contendo o documentário propriamente dito e o outro com os trechos não incluídos das entrevistas (por exemplo as partes contendo spoilers sobre um ou outro jogo – há inclusive o imperdível “o spoiler para todos os jogos já criados!“) e uma série de outros arquivos. E por outros arquivos entenda: as músicas utilizadas no documentário, as fotografias, a arte da embalagem, versões digitalizadas de propagandas, os jogos (sim!) e muito mais – aliás, confesso que ainda não consegui analisar todo o conteúdo do segundo disco.
Ao colocar o primeiro DVD no aparelho você descobre que junto com o GET LAMP (disponível para ser reproduzido nas versões “interativa” e “não interativa”) estão ainda dois mini documentários: O primeiro é uma visita guiada realizada pelo Jason Scott na caverna Mammoth, localizada no estado do Kentucky/EUA, que é o maior sistema de cavernas do mundo e a inspiração para criação do primeiro text adventure. O segundo é sobre a INFOCOM, a mais bem sucedida empresa do ramo e a criadora da série Zork.
Com relação ao documentário, prepare-se para muita história: Você será apresentado aos mais diversos personagens, como exploradores de cavernas, professores, acadêmicos, colecionadores, desenvolvedores e, claro, jogadores (de longa data) deste gênero de jogos (e de outros também). A narrativa começa com o surgimento do gênero nos anos 1970, sua ascensão e eventual declínio comercial no final da década de 1980. Depois, ele trata do legado, estilo, forma de concepção, seu uso como ferramenta educacional e até mesmo de inclusão (qual jogo pode ser jogado por um cego?). Finalmente, ele encerra-se com o ressurgimento e redescoberta, com a popularização da Internet a partir da década de 1990. No final, os entrevistados respondem sobre o futuro das IF.
O documentário está disponibilizado sobre a Creative Commons-Attribution-Sharealike-NonCommercial, ou seja, ele é de livre distribuição. Porém se você quiser adquiri-lo, ele custa US$ 40,00 + US$ 9,00 (frete internacional) e pode ser comprado diretamente em http://www.getlamp.com (aceita-se PayPal).
Confesso que realmente vale a pena, tanto pelo conteúdo, como pelo acabamento de todo o material e até mesmo pela moedinha de colecionador incluída no pacote! E para terminar, claro, o trailer do documentário:
É pura retrocomputação!
Nota: Jason Scott está com dois outros projetos na cabeça, e busca financiamento para executá-los. Que tal você também ajudá-lo?
DMS Drummer
Michael J. Mahon é um tiozinho simpático que, conforme ele mesmo cita na sua página pessoal, por muitos anos projetou servidores para a HP mas pela diversão o Apple II é seu computador favorito. Um de seus projetos mais interessantes é o AppleCrate II um cluster composto de 17 placas de Apple //e interligadas no qual ele começou a brincar com redes, computação paralela e sintetização de som! Um exemplo deste trabalho foi executar a música When I’m 64 em gloriosos(sic) 16 canais de som! Seth Sternberger, o Naughtyboy, é músico e junto com Michelle, a ComputeHer, formam o 8-Bit Weapon. Ele também concebeu e ajudou no desenvolvimento do jogo de ação Silo64 para Commodore 64. Juntos este dois sujeitos desenvolveram o DMS Drummer.
O DMS Drummer é um sequenciador de bateria para Apple //e, //c. IIc+ e IIGS baseado em wavetable. De forma bem resumida (eu disse resumida!) na síntese de som por wavetable fragmentos de ondas sonoras são armazenadas e alteradas, em tempo de execução, para se conseguir imitar o som de um instrumento específico e ele já inclui oito sons de bateria: “bass“, “snare“, “rim shot“, “hand clap“, “tom“, “hat open“, “hat closed” e “lazer”. Que podem ser organizados em até 16 padrões e estes arranjados em até 256 combinações. E cada um dos sons pode ser ajustado para um tom específico e, claro, sua composição salva em disco para reproduções futuras.
O programa pode ser adquirido diretamente “no loja” do 8 Bit Weapon e custa USD$14,95 na versão gravada em disquete de 5,25″ (sério!) ou USD$9,95 em uma imagem de disco (aí você mesmo transfere para seu Apple — mas aí é uma outra postagem). Mas está disponível uma versão de demonstração do programa para quem quiser experimentar e ver como é, ela é limitada em 8 padrões e não possui opção para salvar o trabalho. E falando justamente em trabalho, no começo deste ano o músico State Shirt arrumou um //c, se perguntou que tipo de música conseguiria obter dele, resolveu testar o DMS Drummer e o resultado pode ser visto, e ouvido, aqui:
E para finalizar, eu testei o DMS Drummer, a interface é bem simples e todas as funcionalidades estão acessíveis rapidamente pelo teclado. Mas, como música não é meu forte, o máximo que consegui produzir foi alguma barulheira estranha e sem sentido! Algo bem diferente do que alguém que sabe o que está fazendo conseguiria. É um programa bastante interessante e que surpreende pela qualidade do som, ainda mais quando lembramos que o Apple II de 8-bit, ao contrário dos contemporâneos Atari (POKEY), C64 (SID) e MSX (AY-3-8910), não tem seus próprios integrados “de fazer barulho”.
PS: Já citamos o AppleCrateII pelo menos duas vezes no podcast, então… Vá lá conferir!