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Retrocomputaria no Cubo Geek: Vídeo!

Estava eu vagando pela Internet, pensando em coisa nenhuma, quando fui ver os vídeos que subimos para o VocêTubo, e numa busca, encontrei esse vídeo aqui, colocado no ar pela própria Campus Party: Cubo Geek – Experimentação – Retrocomputaria – 10/02/2012

Sim, respeitável público, este vídeo é a gravação da seção de notícias do episódio 21, que foi feita no dia 10 de fevereiro, no #cubogeek, na Campus Party! São pouco mais de 57 minutos de abobrinhas, piadas, erros, trollagem com o João (que gravou via Skype), lamento pela falta do Cesar (o “homem da pauta”) e a seção de notícias em si, no meio desse rolo todo. Vejam por sua própria conta e risco, e esperamos, vocês entendam que nem sempre as coisas saem do jeito que queríamos…

Divirtam-se!

PS: O careca de camisa do Atari é o Sander. Eu sou o esquisito de camisa do boot do MSX, e a moçoila que aparece no vídeo vez por outra é a Thata, do podcast Na Calçada, que deu-nos um apoio inestimável. Obrigado!

Retrocomputaria no Cubo Geek, na Campus Party 2012!

cubogeek

… E o Retrocomputaria foi selecionado para a gravação no Cubo Geek, na Campus Party 2012!

Tá, e o que é o Cubo Geek? Vamos pegar a definição no blog da Campus Party para saber:

Trata-se de um espaço exclusivo para a transmissão de podcasts, onde também acontecem  bate-papos com palestrantes bacanas, curadores e outras personalidades. Em parceria com a Telefônica | Vivo e nomes de peso da web nacional, como Jovem NerdWeRgeeks e Radiofobia, esse estúdio é dedicado a podcasters, que poderão produzir seu próprio conteúdo dentro da Campus Party, e ainda contarão com uma grande infraestrutura para a realização de tutoriais ao vivo e, claro, gravações.

Em 2011, a ideia de um estúdio para podcasters gravarem seu material e transmitirem via streaming foi comentado e sugerido. Logo, isso foi falado com a organização do evento, e graças ao trabalho conjunto de podcasters e organização, o Cubo Geek nasceu.

Então, junto com vários outros podcasts, como Dimensão NerdPó de Cash e JWAVE, nós, do Retrocomputaria, estaremos usufruindo das nababescas instalações do estúdio montado na Campus Party (e que vocês vêem aí em cima) na sexta-feira, dia 10 de fevereiro, das 10 às 11 horas. E quem não for à Campus Party, poderá ouvir a nossa gravação (com direito aos erros) via streaming também. Botem o ouvido para funcionar e divirtam-se conosco com um programa ensaiado ao vivo!

E o que iremos fazer? Bem, se os nossos planos sinistros alcançarem o nosso objetivo, será uma entrevista com um dos ícones da computação brasileira dos anos 1980. Aguardem e confiem!

Retrocomputaria na Campus Party 2012!

cpbrasil

Pois é, prezado ouvinte/leitor, estaremos nós na Campus Party Brasil 2012, que inicia-se hoje e irá até o dia 12 de fevereiro. O evento que movimenta há 5 anos a Internet brasileira está sendo realizado no Centro de Convenções do Anhembi, e assim como milhares de outras pessoas, nós iremos marcar presença. Dois dos sujeitos que cometem esse podcast/blog, o Ricardo Pinheiro e o Sander Souza, estarão no evento.

Apesar que… Devido a questões alheias à nossa vontade (leia-se: trabalho), só estaremos a partir da quinta-feira, dia 9 de fevereiro. Mas estaremos até o fim, no dia 11, e esperamos poder conversar com vocês lá. Visitem-nos, na bancada dos podcasters, para bater um papo, apresentar sugestões, fazer críticas construtivas ou pelo menos tentar descobrir quem é o Quinto Elemento. Esperamos vocês lá!

Resenha: Exposição “Game On”, CCBB/DF

Desde que foi anunciada, a exposição Game On: História, Cultura e Futuro do Video Game se transformou em uma prioridade máxima. Objetivo alcançado num ensolarado sábado à tarde de fevereiro, o que torna o lugar da exposição – o CCBB Brasília – ainda melhor, apesar de todo o inclemente sol brasiliense de verão, que aproveitou a trégua da estação chuvosa e veio com tudo.

Exposição Game On - CCBB/DF

A exposição ocupa a Galeria II e o pavilhão de vidro e se propõe a contar a história dos jogos eletrônicos e do mundo em torno deles.

A Galeria II está organizada de maneira bem cronológica: começa no Spacewar!, passa pelos arcades, passeia pelos computadores e videogames dos anos 80 (onde, claro, fiquei a maior parte do tempo) e termina mostrando diversos gêneros de jogos. Já a organização do Pavilhão de Vidro não pareceu tão bem resolvida, com setores escondidos (p.ex. a série SimCity/The Sims) e decisões que não entendi, por exemplo, colocar a cúpula com os videogames portáteis junto da parte dedicada ao Pokémon; uma pena, a ideia de colocar um quadrado com quatro jogadores jogando Halo 3 foi ótima.

E, do lado de fora, um jogo da velha.

Exposição Game On - CCBB/DF

Quanto à curadoria em si, diversos gêneros de jogos faltaram ou ficaram sub-representados – a falta mais gritante é dos jogos de lutas (só vi Virtua Fighter e alguns de NeoGeo, mas não vi nada de Street Fighter nem de Mortal Kombat), mas achei que faltaram simulações e jogos espaciais.

Nota dez para a interatividade – era possível jogar praticamente tudo, embora às vezes faltasse alguém da organização para resetar os jogos. Nota onze para o estado dos aparelhos – TODOS estavam impecáveis, até mesmo os mais antigos, como as cabines de arcade.

Exposição Game On - CCBB/DF

Para resumir: ir ao Game On é um programa obrigatório para quem gosta de retrocomputação e retrogaming. Não apenas pela oportunidade de vermos a preocupação histórica com a preservação da nossa memória, de vermos equipamentos de época, mas também de mostrar às novas gerações de onde vieram e para onde vão os jogos de computadores. Se você estiver em Brasília, corra que vai até 26 de fevereiro, se estiver em São Paulo ou Rio, torça para a exposição ir ao CCBB da sua cidade.

As fotos deste post, junto com muitas outras, estão no meu Flickr.

Bia Cardoso colaborou com esta resenha.

Mais vídeos nossos no ar!

Se você nos acompanha faz tempo, sabe que o nosso forte não é o vídeo, é o áudio. Logo, vai ser raro você ver a nossa cara feia em algum lugar, mas ouvir-nos… Aí é mais comum. Mas isso não impede-nos de mostrar alguns vídeos que realizamos.

Os primeiros foram feitos em novembro de 2010, onde folheamos duas revistas de microinformática japonesa, a BASIC magazine e uma MSX-Fan. Os links estão aqui e aqui, para quem quiser ver. Se você quiser baixar esses vídeos, você pode ver os posts que fizemos, em dezembro do mesmo ano, intitulado Retrocomputaria Easter Egg: revistas japonesas.

Mas, depois de um longo e tenebroso inverno, resolvemos subir mais vídeos que realizamos. A próxima série é uma sequência (mal-feita) de 3 vídeos da coletiva que Steve Wozniak deu na Campus Party. Em um dado momento, vocês irão ouvir a pergunta que o Ricardo Pinheiro, do Retrocomputaria, fez a ele. Qual foi a pergunta? Simples: O que você mudaria no projeto do Apple ][?

Os vídeos – e a resposta do Woz estão aqui embaixo:


Parte 1 de 3

Parte 2 de 3

Parte 3 de 3

Ainda tem um trecho da palestra do Woz na Campus Party… Pouco antes da gente sair correndo para conseguir o autógrafo dele no livro.


Trecho da palestra do Woz na Campus Party 2011

Mas valeu a pena a correria e a fila, olha só o que ganhamos:

De Campus Party 2011

Ajoelhe-se aos meus pés, filho de Jor-El!

Guia d’O Quinto Elemento para os Apple ][

Conforme citado, e prometido, na parte C do Episódio 19 do Retrocomputaria aqui está o Guia d’O Quinto Elemento para os Apple ][ (na falta de um nome melhor) em versão estendida. Ele foi montado a partir de informações da Wikipedia, de outras pescadas aqui e ali e de algumas coisas de cabeça mesmo. Meu objetivo não foi o de detalha as especificações técnicas de cada modelo mas, sempre que for necessário, incluir algo. Vale lembrar que os Apple II não tiveram mudanças radicais no hardware, todos usam o 6502, tem modos texto de 40×24 e gráfico de 280×192 e rodam (quase) todos os sistemas operacionais, aplicações e jogos. As diferenças entre eles são sutis.

Algumas observações:

(i) Os computadores Apple I, II e III constituem equipamentos totalmente diferentes entre si. São projetos de hardware distintos, apesar de guardarem, além do nome, certas características em comum.

(ii) Não vou falar do Apple IIGS agora, apesar dele ter toda a parafernália para que qualquer programa acredite que ele seja um Apple IIe.

E agora o que interessa e boa leitura!

Apple ][

É o computador original! Foi lançado em 1977 e já vinha naquela aparência que identifica de imediato um Apple II. Assim como seu antecessor, o Apple I, tinha com um 6502 rodando a 1,023MHz, 4Kb de RAM e o Integer BASIC, escrito pelo próprio Wozniac, embutido.

Apple ][ Plus

A primeira revisão do II, de 1979, inicialmente com 16Kb de RAM mas podendo chegar até 64Kb; o processador e frequência de operação continuaram os mesmos e a mudança mais considerável foi a substituição do Integer BASIC pelo Applesoft BASIC (o mesmo Microsoft BASIC para 6502 mas levemente travestido para se parecer com o Interger). Também teve versões adaptadas para a venda nos mercados europeu/australiano (O “Europlus” operando a 50Hz) e japonês (o “J-Plus” com fonogramas japoneses na tabela de caracteres). O II+ foi justamente o modelo mais copiado clonado de todos, só aqui no Brasil dá para citar o MC-4000 Exato da CCE, APII da Unitron, Apple II Plus da Milmar (sério!), Elppa II Plus da Victor do Brasil (oirés!) mas a lista é bem maior (quase 30!).

Apple //e

Com o fracasso do Apple III (o qual Woz dedica 4 páginas da sua autobiografia para… Falar mal), os engenheiros da Apple pegaram as boas coisas do projeto, tanto hardware quanto software, e implementaram no II+. Surgiu assim o Apple IIe (de enhanced, aprimorado) em 1983. Passou a vir de fábrica com 64Kb de RAM, expansíveis para até 1Mb, e suporte a caracteres minúsculos(!). A RAM era expandida através de um SLOT auxiliar (na placa mãe fica do lado oposto dos demais) e ao fazê-lo você habilitava a expansão horizontal da resolução conseguindo 80 colunas em modo texto e 560 no gráfico. Com a customização de alguns circuitos a cópia ficou mais difícil, não impossível. No Brasil tanto a MICRODIGITAL (TK3000 IIe e TK3000 IIe compact) como e CCE (MC-4000 EXATO IIe — é tão raro que poucos acreditam que existiu) fabricaram modelos.

Apple //c

Em 1984, junto com o Macintosh, a Apple lançou o Apple IIc (de compacto). Basicamente ele consiste em uma versão customizada do IIe com com duas portas seriais (para modem e impressora), uma unidade de disquetes de 5,25″ de 140Kb e 128Kb de RAM (modo de 80 colunas já habilitado) encaixotados em um gabinete único e compacto (pouco maior que um notebook atual só que obviamente sem a tela). O processador foi substituído pelo 65C02 (CMOS) fabricado pela WDC mas a frequência de operação foi mantida.

Apple Enhanced //e

Em 1985 a Apple fez uma atualização no IIe com o propósito de deixá-lo mais compatível com o IIc com atualizações na ROM (hoje diríamos que o firmware foi atualizado) e também passou a utilizar nele o 65C02. Aliás, perceberam que o nome dele quer dizer Enhanced II enhanced? Talvez a equipe de marketing da Apple estivesse tão ocupada tentando vender os Macintosh que não se importaram em deixar os engenheiros dar um nome ao produto (e fazer piada de engenheiro ao mesmo tempo).

Platinum //e

Em 1986 a Apple fez uma atualização “cosmética” no gabinete, adotando o tom cinza claro característico do visual “Branca de Neve” (o Snow White foi um estilo de desenho dos produtos da Apple, muito característico nos Macintosh mas que também influenciou os desenhos do IIc e do IIGS), tornou padrão os 128Kb de RAM e acrescentou (finalmente, diriam alguns) um teclado numérico auxiliar (outros diriam que copiaram na careta o TK3000 IIe). Este modelo foi comercializado até novembro de 1993.

Apple IIc Plus

Em 1988 foi lançado o último modelo de Apple II, o IIc Plus. Nele a unidade de disquetes de 5,25″ foi substituída por uma de 3,5″ de 800Kb e esteticamente ficou mais “cara de Macintosh” com o uso de conectores mini-DIN para as portas seriais, da troca da tecla da “maçã cheia” pela Option e, claro, um gabinete na cor cinza claro. Além da fonte de alimentação totalmente embutida (o ponto mais criticado do IIc e seu “tijolo” de alimentação) e aquilo que realmente o diferencia dos demais modelos, um 65C02 rodando a 4MHz! Não necessariamente uma novidade entre os Apple II, outras empresas vendiam a solução e o que a Apple fez foi licenciar de um deles, no caso a ZipChip.

——

E para finalizar, dois curiosos dispositivos foram ainda produzidos utilizando a tecnologia do Apple II. O primeiro, de 1991, foi o Apple IIe Card. Era uma placa que transformava seu Macintosh, com slot PDS, em um Apple IIe (os usuários mais radicais diriam que ela fazia um upgrade!). O objetivo era simples: fazer a substituição dos milhares de Apple II nas escolas estadunidenses. E o outro não foi bem um produto dela, ela apenas licenciou a tecnologia para que uma empresa produzisse em 2004 uma espécie de laptop infantil.

E por enquanto é só, até o próximo “post”!

Resenha: “1983, o ano dos videogames no Brasil”

Nós evitamos falar de videogames clássicos no Retrocomputaria, embora isto não signifique que não nos interessemos por eles. Por isso, na primeira oportunidade que tive (leia-se MSX Jaú 2011), comprei o livro “1983: o ano dos videogames no Brasil” (Edição por Demanda, 2011), já citado pelo Ricardo em episódios do podcast.

Resumo tl;dr: um excelente livro para os interessados em videogames e eletrônica de consumo, apesar de alguns reparos e algumas lacunas na parte analítica – boa parte, assumo, de coisas que só devem incomodar a mim.

Poucas pessoas que não estavam diretamente envolvidas com o mercado da época tem mais bagagem que o autor, Marcus Garrett (entre outras coisas, fundador do clube Canal 3 e da revista eletrônica Jogos 80), para escrever o livro; com seu conhecimento da área e seu rigor de biblioteconomista, condensou num livro pequeno (pouco mais de 100 páginas) e de fácil leitura (letras grandes e muitas imagens) um grande número de dados, todos devidamente catalogados, com destaque para revistas cujas editoras já faliram.

(Uma observação: tempos esquisitos estes que vivemos, em que é necessário perder um bom pedaço de um capítulo dizendo que não há intenção de ferir direitos autorais de terceiros, quase eclipsando o esforço hercúleo de conversão de preços feita pelo autor)

O segundo capítulo do livro, e o primeiro que analisaremos, tenta dar uma ideia do cenário econômico do Brasil de 1983. Aqui se concentram minhas diferenças em relação ao caminho trilhado pelo autor:

  • achei que faltaram informações sobre o estado caótico das contas externas da economia brasileira (justo num dos piores anos da crise da dívida dos anos 80!) e sobram citações à Reserva de Mercado, uma política que apenas em um caso (a impossibilidade da Philips de usar a plenitude do teclado do Odyssey) afetou um setor (e aí falando da eletrônica de consumo em geral, não apenas dos videogames) que, certamente, não era visto como de “importância para a segurança nacional” pelos militares. Mesmo o ato da SEI de outubro de 1982, proibindo a remessa de royalties sobre importação de software, é mais um dos atos desesperados para evitar a saída de dólares do que propriamente uma política de reserva;
  • sobre a importância do contrabando e dos empreendedores (que se aproveitaram de brechas na lei e do “jeitinho brasileiro” para empreender) para a formação do mercado de videogames no Brasil: é natural que, numa situação desesperadora como a do início dos anos 80, o grande empresariado se tornasse refratário à entrada em mercados desconhecidos, que exigiam um grande investimento de capital e tinham um retorno questionável – basta ver que o primeiro estudo patrocinado por uma grande empresa para sancionar a existência de um mercado de videogames foi feito pela Gradiente, em 1983.

O terceiro capítulo fala da “era que antecedeu os cartuchos” – Telejogo, relógios com jogo da Casio, “joguinhos de mão” (Game&Watch) da Nintendo, um capítulo correto. Depois desse capítulo, entramos no centro do livro.

Começamos pelo Atari 2600, que foi o grande líder do mercado brasileiro. Achei bem interessante a citação aos empreendedores, como a Atari Eletrônica em hardware e ao Canal 3 (nada a ver com o clube) e Dynacom, em cartuchos. Mas acho que o mais interessante, mesmo, é como Marcus conseguiu visualizar que não apenas o anúncio da vinda oficial da Atari via Gradiente/Polyvox mas também os tropeços da produção inicial e os atrasos do lançamento (um estudo de caso dos problemas de se fabricar com baixo índice de nacionalização em situações cambiais adversas) ajudou a fortalecer um mercado de clones, com nomes grandes da época (CCE, Dismac) e pequenas empresas que se tornaram nomes conhecidos (Dynacom, Milmar).

Depois, o Odyssey, da Philips (embora tenha chegado primeiro por uma pequena empresa chamada Planil, importando o videogame e embalando aqui); o autor entendeu corretamente que a Philips aproveitou bem a vantagem de ser o first mover no mercado nacional de massa (leia-se com entrada nos grandes magazines), entre abril e outubro, mas faltou um pouco de informações sobre a empresa não ter mudado sua estratégia quando a blitz de marketing da Gradiente/Polyvox inundou o mercado brasileiro de Atari.

O próximo é o Intellivision, trazido pela Mattel em parceria com a Sharp do Brasil (que, na época, era do grupo Machline, que usava o nome sob licença da Sharp japonesa) na joint-venture Digimed, depois Digiplay. Senti falta de informações sobre os atrasos na produção, que por pouco não fizeram a Digimed perder o Natal de 1983, mas pelo menos teve citação à TV POW!

E o último da lista é o Colecovision, o único não bancado por um grande player da eletrônica de consumo nacional da época (e que, portanto, acabou praticamente desconhecido no Brasil). A história da falha da CBS (detentora dos direitos do Colecovision onde a Coleco não atuava) em conseguir um parceiro nacional merece ser melhor contada.

Para fechar o livro, um capítulo sobre o Natal de 1983, o “Natal dos videogames”. Um capítulo pequeno para uma grande história, de como os videogames salvaram um dos natais mais trágicos de um dos anos mais trágicos da “década perdida”.

No final, apesar dos escorregões, um livro delicioso de se ler e que deve ser item obrigatório em qualquer biblioteca de interessados em videogames clássicos e, porque não, retrocomputação.

Easter Eggs 2010 Parte B

especial2010b

Esta é a segunda parte dos Easter Eggs 2010 do Retrocomputaria. Neste episódio, mais erros de gravação e outras diversões do gênero. Esperamos seus comentários sobre o episódio, e esperamos que gostem!

Ficha técnica:

  • Participantes: Ricardo, João, Cesar, Sander e o Anônimo.
  • Duração aproximada: 51 m
Siga-nos no Twitter: @retrocomputaria. Envie-nos um email também, caso você prefira. Ou então comente aí embaixo. Nós iremos ler, acreditem!

Easter Eggs 2010 Parte A

especial2010a

Esta é a primeira parte dos Easter Eggs 2010 do Retrocomputaria. Neste episódio, um pouco da história do Retrocomputaria e erros de gravação e outras diversões do gênero. Esperamos seus comentários sobre o episódio, e esperamos que gostem!

Ficha técnica:

  • Participantes: Ricardo, João, Cesar, Sander e o Anônimo.
  • Duração aproximada: 41 m
Siga-nos no Twitter: @retrocomputaria. Envie-nos um email também, caso você prefira. Ou então comente aí embaixo. Nós iremos ler, acreditem!

Retrocomputaria Easter Egg: revistas japonesas

especial2010_Bem-vindos ao Retrocomputaria Easter Egg! Hoje não temos podcast, mas deixamos um presente para vocês: dois vídeos, gravados por Ricardo Pinheiro e Cesar Cardoso, em que folheamos duas revistas japonesas, mostrando para vocês um pouco mais do mundo dos micros clássicos japoneses dos anos 80.

  • uma revista sobre BASIC (sim, não conseguimos identificar o título completo), de fevereiro de 1988 (download do vídeo)

Feliz Ano Novo e um retro-ano de 2011 para todos! 🙂