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Lar das séries de posts e das reportagens do Retrópolis

MSXRio’2013 – IBAGENS e BÍDEO!

Antes tarde do que mais tarde, segue aqui o link para o álbum de fotos do grupo MSXRio para a primeira MSXRio do ano da graça de 2013. Os agradecimentos vão para o Alexandre Brandão (AMXProject), para o Daniel Campos (AMXProject também, vejam vocês), para o Juan Castro (esse outro maluco que escreve por aqui) e o Ricardo Pinheiro (que por acaso sou eu!).

Clique aqui para ver as fotos.

Agora, quer ver um vídeo? Então TOMA o vídeo que o Daniel Campos produziu. São 30 minutos de MUITA fudebagem. Divirtam-se!

Colecionadores e compras online… eBay e Paypal.

A série estava parada, mas voltou à ativa. Antes tarde do que mais tarde, né? Então, continuemos…

O eBay é o maior site de leilão do mundo. Ponto. Não tem o que discutir. Lá vende-se de tudo, de aviões Douglas DC-3 (já vi um a US$ 50.000, vai?) a mulheres negociando a virgindade (lembre-se, essa “moda” começou com uma lésbica anunciando por lá), passando por DeLoreans iguais ao do Doc Brown, de “De Volta Para o Futuro” e protótipos de Porsches 911. Eles são também donos do PayPal, o maior serviço de intermediação de compras que se tem notícia… E que finalmente abriu escritório no Brasil.

Infelizmente não temos o eBay aqui, em terra brasilis. O Mercado Livre fez parceria com eles, para evitar que fossem triturados pelo gigante americano. Mas eles estão presentes em vários países, principalmente na Europa, Canadá e Austrália. No Japão não há, mas sim temos o Yahoo! Auctions (falo dele depois), e em outros países… Não sei.

Por um bom tempo, o eBay manteve um site chamado Mercado Global do eBay, onde todos ali listados vendem para todo o planeta. Só que eles mesmos decidiram encerrar o site, para tristeza de muitos (como eu). O que nos resta é correr de site em site, procurando a frase mágica: Ships to: Worldwide.

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Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 4 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 3

Asteroids, de Lyle Rains e Ed Logg, trazia uma inovação que alterava fundamentalmente os conceitos de jogo de Spacewar!. Em vez de explodir um piloto espacial rival, em Asteroids o jogador destrói… asteroides. Quando um asteroide grande é atingido, ele se quebra em pedaços, e qualquer desses pedaços destruirá a nave do jogador se colidir com ela. Assim como em Spacewar!, o jogador pode apertar um botão para mergulhar no hiperespaço, mas com o risco de reaparecer num lugar ainda mais perigoso que o anterior. Asteroids foi um enorme sucesso para a Atari, e foi repetidamente portado, clonado, e modificado desde então. (N. do T.: nos fliperamas brasileiros ele apareceu com o nome Aster Action.)

PlatinumThrustPlatinumThrust+, um release da XYPE do Thrust+ para Atari 2600. Efeitos de gravidade e inércia são críticos neste jogo.

Apesar do sucesso de Asteroids e Space Wars, o entusiasmo por este tipo de jogo pareceu diminuir depois que a Taito lançou Space Invaders (veja o capítulo 16 de Vintage Games) em 1978. Space Invaders engoliu muito mais fichas e moedas que qualquer um dos velhos jogos baseados em gravidade-e-impulso, o que sugeriu que talvez física realista não fosse tão importante assim para a maioria dos jogadores.

Rapidamente, jogos que exigiam que os jogadores lidassem com as complicações de inércia e momento foram relegados aos cantos empoeirados dos fliperamas.

OldAsteroidsVisão simulada de uma máquina Asteroids que já viu dias melhores

Por outro lado, percebe-se a influência de Spacewar! em outros tipos de jogos que podem se beneficiar de uma física realista. Essa influência é mais sentida nos gêneros de simulação, particularmente simuladores de voo (capítulo 8 de Vintage Games) e jogos de corrida (capítulo 14). É também o princípio básico por trás de pinballs virtuais (ver capítulo-bônus sobre o Pinball Construction Set).

Claramente, para esses gêneros de jogo uma “engine física” complexa é algo crítico para que a experiência de jogo se pareça com a coisa real. E observa-se mais e mais discussão sobre física a respeito de jogos de tiro em primeira e terceira pessoa (capítulo 5, Doom) — por exemplo, não é mais aceitável mostrar sanguinolências idênticas cada vez que o jogador mata um inimigo. Se foi um tiro de escopeta à queima-roupa, espera-se que o bandido voe para trás, possivelmente quicando em uma parede ou duas antes de espatifar-se numa poça de sangue.

OmegaRaceOmega Race (1981) com fundo colorido simulado. Este jogo é uma mistura interessante de elementos de Spacewar! e Asteroids em um ambiente fechado.

Talvez a contribuição definitiva de Spacewar! seja a representação de um mundo virtual. Pode-se argumentar que até mesmo o jogo-da-velha ou jogos de tênis tipo Pong tem um tipo de mundo virtual, mas isso não é necessariamente correto. Devemos entender a diferença entre uma superfície de jogo, como uma quadra de tênis ou tabuleiro de xadrez, e um mundo de jogo, como o espaço sideral de Spacewar! ou as ilhas de Myst (capítulo 12).

Para evitar que nos enredemos em discussões teóricas sobre “espaço navegável” ou “ambientes habitáveis”, diremos apenas que Spacewar! apresentou a jogadores e criadores a ideia de que computadores são capazes de representar mundos virtuais coerentes e permitir que jogadores o explorem. Não meras simulações de movimentos simples em ambientes abstratos.

Não eram brinquedos para brincar com eles, mas para brincar neles. Jogos posteriores viriam a redefinir o conceito dramaticamente, mas fica claro que já em Spacewar! vemos uma atenção extrema sendo dada à construção de um mundo de jogo com realismo, chegando ao ponto do mapa estelar ser astronomicamente correto!

Como o nome já diz, Spacewar! não é sobre um tabuleiro com símbolos X e O abstratos, mas uma guerra no espaço (navegável). Para os engenheiros e cientistas da computação acostumados a encarar computadores como nada mais que caras máquinas de tabular, deve ter sido uma revelação ver Spacewar! pela primeira vez. Certamente alguns pensaram, “Meu Deus, o que fizemos?” enquanto esperavam com impaciência sua vez de jogar.

Steve Russell, a “lesma”, nos deu o Espaço.

Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 3 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 2

Bushnell e Dabney não foram os únicos a tentar vender uma versão fliperama de Spacewar!. Em 1977, Larry Rosenthal teve mais sucesso com Space Wars. Rosenthal estudou no MIT durante o desenvolvimento do jogo original, e sentiu-se capaz de fazer um trabalho melhor do que as tentativas anteriores de conversão. Mas ele exigia 50% dos lucros, e só uma empresa — a Cinematronics, que passava por dificuldades — aceitou essas condições.

A maior inovação de Rosenthal foi um processador customizado, barato para fabricar mas sofisticado o suficiente para rodar a versão completa de Spacewar!, completo com o poço de gravidade e o combate entre dois jogadores que eram os atrativos principais do original. Havia outros melhoramentos, como a capacidade de absorver dano antes de explodir. Os níveis de gravidade e inércia também podiam ser ajustados pelos jogadores. O jogo era estritamente limitado no tempo: quem tivesse destruído a nave do adversário mais vezes dentro do tempo limite era o vencedor.

A característica possivelmente mais importante do jogo eram os gráficos vetoriais, que o tornavam mais fiel ao original e com maior qualidade visual que Computer Space, que usava gráficos de varredura (raster, em inglês). A diferença essencial entre gráficos vetorias e de varredura é que os primeiros são baseados em linhas em vez de pontos (pixels) e dão uma aparência muito mais nítida que os gráficos de varredura usados pelos jogos da época. Foi uma adaptação excelente, que rendeu gordos lucros para Rosenthal e a Cinematronics.

Em 1978, a Atari lançou Orbit, mais uma adaptação de Spacewar! com gráficos de varredura. Ao contrário de Computer Space, ele tinha combate entre jogadores e um sistema de dano semelhante ao de Space Wars. Um aspecto interessante, talvez o único digno de nota, é que as naves tinham o formato da Enterprise e de uma Ave de Rapina Klingon de Jornada nas Estrelas. Este jogo não foi um sucesso e é pouco mencionado atualmente, se bem que houve uma versão simplificada para o Atari 2600: Space War.

OrbitOrbit, da Atari

FairchildSpaceWarSpace War (1977), da Fairchild, para o seu console Video Entertainment System. Mais um dos primórdios dos videogames que se inspirou em Spacewar!.

A Atari mergulhou de cabeça na onda dos gráficos vetoriais em 1979, com Lunar Lander (também mencionado no capítulo 8 de Vintage Games) e Asteroids, dois jogos espetacularmente inovadores mas notoriamente difíceis. O objetivo de Lunar Lander, como o nome sugere, é pousar um módulo lunar em uma de várias bases (na verdade plataformas) na Lua.

O que tornava o jogo desafiador era sua física dolorosamente realista: dava um trabalho brutal gerar exatamente o impulso suficiente para manobrar o módulo e resistir à gravidade. O combustível era precioso: um tanque vazio era a morte certa.

Este jogo foi clonado e portado para plataformas domésticas. Donos de Commodore VIC-20, por exemplo, lembrar-se-ão do clone Jupiter Lander (1981). Os conceitos introduzidos por Lunar Lander viriam a evoluir e transformar-se numa família de jogos de “gravidade/impulso” ao longo dos anos 80, incluindo o já mencionado Gravitar (1982) da Atari.

GravitarGravitar

Parte 4 ⇒

Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 2 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 1

Os criadores de Spacewar! eram alunos e professores do MIT, que nos anos 60 investiu pesadamente em engenharia e ciência da computação. Os computadores da época eram monstros do tamanho de salas, mas o MIT tinha adquirido um PDP-1, uma máquina muito menor e mais leve (mas ainda assim do tamanho de três geladeiras grandes).

O MIT também teve o bom senso de encomendar displays de vídeo e teclados para os computadores. Àquela altura, a maioria dos computadores se limitava a leitores de cartões perfurados para entrada e impressoras para saída; obviamente uma configuração dessas torna impossível qualquer jogo de ação.

A DEC, fabricante do PDP-1, tinha uma filosofia muito diferente da IBM, a líder inquestionável do mercado. A visão da IBM para a indústria da computação era que usuários individuais (ou “clientes”) não tinham que chegar perto da máquina; eles levariam cartões, programas ou tarefas para operadores designados (chamados sarcasticamente de “sacerdotes”), que seriam os únicos a interagir fisicamente com o computador.

A idéia era que uma empresa ou universidade contrataria os serviços de computação da IBM, cujos funcionários executariam as tarefas do dia-a-dia no computador. Esse modelo fez bastante sentido para os primeiros computadores, já que apenas profissionais altamente treinados eram capazes de operá-los e mantê-los.

A DEC pensava diferente: usuários individuais deveriam poder usar e programar seus computadores eles mesmos. A filosofia da IBM pode ser comparada a um sistema de trens de passageiros; qualquer um pode viajar, mas ninguém senão os profissionais podem operar a locomotiva, muito menos determinar rotas. A DEC estava mais interessada em vender “automóveis”; quando você compra um, pode ir aonde quiser e fazer o que quiser com ele. Essa abordagem eventualmente resultaria no hardware e software “amigável” que temos hoje em dia.

Os nerds do Clube de Ferromodelismo do MIT adotaram rapidamente o PDP-1, passando a maior parte dos dias estudando-o e fazendo programas (ou hacks, um dos muitos neologismos que eles criaram para descrever suas atividades). A maioria desses programas eram truques inteligentes de matemática ou geometria, mas Steve “Slug” Russell — tido como relaxado — resolveu superar seus amigos projetando um jogo de ficção científica totalmente interativo.

O projeto de Russell parecia ambicioso demais, mas os membros do Clube de Ferromodelismo não eram do tipo que se intimida com desafios. Seus amigos o encorajavam e o ajudavam a não perder o foco o quanto podiam. Ao contrário do mundo do desenvolvimento de software moderno, competitivo e cheio de segredos, Russell trabalhava num ambiente que hoje chamaríamos de open source: o código era livremente compartilhado e implementado sem medo de violações de direito autoral ou patentes.

Um desses aperfeiçoamentos foi o hack “Planetário Caro” de Pete Sampson, que aplicava um fundo de estrelas astronomicamente correto como visto da Terra, em vez do fundo aleatório original. Tal qual os projetos open source modernos, Spacewar! era rotineiramente hackeado e modificado à medida que indivíduos ou grupos decidiam adicionar novas funcionalidades.

Quando foi finalmente completado, Spacewar! era um feito impressionante. Dois jogadores controlavam cada um uma nave espacial, orbitando uma estrela de poderosa força gravitacional. O objetivo do jogo é destruir a nave do adversário com um disparo de míssil, com cuidado para não ser sugado pelo campo gravitacional da estrela.

O jogador também pode entrar no hiperespaço e emergir em um ponto aleatório do campo de jogo. Este comando aparece muitos anos depois no Defender, que tem similaridades com outras opções de controle do Spacewar!. Os controles consistiam em quatro chaves, mas esse arranjo desconfortável foi logo substituído por caixas customizadas que lembravam gamepads modernos, ou joysticks.

Sem dúvida, Spacewar! poderia fazer sucesso com muitas pessoas além das mentes brilhantes do MIT, mas os requisitos de hardware limitavam muito sua disponibilidade. Só estudantes universitários, provavelmente de engenharia, tinham uma chance razoável de ver e jogar esses videogames pioneiros. Mas mesmo assim o desenvolvimento de conversões e modificações continuou ao longo dos anos 70. Podemos mencionar Orbitwar (1974) de Silas Warner [2], que permitia aos jogadores disputar partidas em rede no sistema educacional para mainframes PLATO.

No início dos anos 70, a indústria dos fliperamas se limitava ao pinball e outros jogos eletromecânicos. Consoles e computadores domésticos não decolariam até o fim da década. Bushnell, o homem que mais tarde fundaria a Atari, era um engenheiro eletricista que tinha jogado Spacewar! na Universidade de Utah durante seus estudos de Ciência da Computação, até se formar em 1968.

Nos períodos de férias, Bushnell também trabalhou no parque de diversões Lagoon em Salt Lake City. Como todos os parques de diversões de qualquer época, o Lagoon oferecia uma vasta gama de jogos de desafio que o visitante tinha que pagar para jogar. Não demorou muito para Bushnell somar A com B e começar a imaginar maneiras de trazer a mágica geek do Spacewar! para as massas (e fazer um caminhão de dinheiro no processo).

Bushnell e seu amigo Ted Dabney começaram a trabalhar numa versão de Spacewar! barata e operada por moedas. Como não havia microprocessadores disponíveis ao público, eles tiveram que usar circuitos integrados TTL, mais volumosos. Construíram um gabinete futurista em fibra de vidro, e usaram um televisor GE preto-e-branco de 15 polegadas como display. [3]

Apesar do jogo propriamente dito não ser muito divertido, o gabinete tinha uma aparência tão exótica que o diretor de cinema Richard Fleischer usou-o nos cenários de seu filme Soylent Green (N. do T.: título brasileiro No Mundo de 2020). A dupla Bushnell-Dabney adotou o nome Syzygy e, enquanto procuravam um fabricante para Computer Space, trabalharam longas horas consertando máquinas de pinball para sobreviver. Finalmente fecharam negócio com a Nutting Associates, um fabricante de máquinas eletromecânicas de fliperama.

Computer Space, lançado em novembro de 1971, estava longe de ser um clone exato de Spacewar!. Por exemplo, não havia combate entre dois jogadores nem poços gravitacionais. Um único jogador controlava uma nave no espaço aberto, desviando-se do fogo inimigo e tentando destruir dois discos voadores controlados pelo computador.

O jogo era difícil de controlar. Apesar de ter sido construída uma versão para dois jogadores e com controles melhores, numa tiragem estimada de 1500 cópias [4], Computer Space não teve o apelo de massa que Bushnell esperava. Diz a lenda que ele resolveu que um jogo mais simples teria mais chance de sucesso, e dessa decisão ele partiu para desenvolver o Pong. No entanto, talvez as vendas decepcionantes de Computer Space se devam mais às falhas de jogabilidade que à ignorância ou incompetência dos jogadores.

Cinematronics Space WarsSpace Wars, da Cinematronics

[2] Para mais sobre Silas Warner, veja o capítulo 2 de Vintage Games.

[3] http://web.archive.org/web/20090130053055/http://www.marvin3m.com/arcade/cspace.htm

[4] Veja http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=7381 para mais informações sobre as diferentes versões.

Parte 3 ⇒

Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 1 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

Se você tem algum interesse, por menor que seja, na história dos videogames — o que, suponho, se aplica a todos os leitores deste site — certamente já se perguntou como era o primeiro videogame. Afinal, qual foi o primeiro videogame a dar o ar da sua graça numa tela?

Há muito tempo essa pergunta incomoda aqueles de nós que se propõem a escrever, com fidelidade no mínimo razoável, a história desse meio. Muitos jogadores (e até alguns escritores) pensam que essa honra pertence a Pong, que apresentou o conceito de videogames às massas nos anos 70.

Mas Pong não foi sequer o primeiro videogame comercial em fliperamas: antes dele veio Computer Space, desenvolvido por Nolan Bushnell e Ted Dabney para a Nutting Associates em 1971 [1] e que foi um desastre comercial. Como veremos, Computer Space foi ele próprio baseado num videogame muito anterior chamado Spacewar!, que foi apresentado em forma jogável em fevereiro de 1962. Mesmo Spacewar! teve antecessores: dois jogos mencionados com frequência são OXO, de 1952, e Tennis for Two, de 1958.

Spacewar-01Código original de Spacewar! rodando em um emulador de PDP-1 em um navegador Web. Esta é a posição inicial dos jogadores.

A resposta resumida para a pergunta “quem veio primeiro” é “não sabemos… ainda.” O problema é que só conhecemos os jogos que tiveram sucesso suficiente para serem lembrados por quem os criou ou jogou, e pelo menos algumas dessas pessoas devem estar dispostas a contar suas histórias (com alguma evidência corroborativa). Quem sabe quantos jogos pioneiros foram simplesmente esquecidos?

Os exemplos citados já refutam a afirmação de que Spacewar! foi o primeiro, e é bem possível que, à medida que mais e mais pessoas se interessam pelo assunto, desenterraremos jogos ainda mais antigos e obscuros. Para resumir, não há época melhor do que esta para ser um historiador dos videogames.

Spacewar!, mesmo não tendo sido o primeiro, foi com certeza um dos primeiros que fizeram diferença. Foi Spacewar! que estabeleceu muitas das convenções que nos seguem até os dias de hoje. Sua influência nos desenvolvedores que vieram depois — inclusive os não tão bem sucedidos — foi palpável.

Apesar do fracasso de Computer Space, a Atari teve um sucesso estrondoso posteriormente com Asteroids (1979), que oferecia conceitos de jogo similares em um formato mais amigável ao usuário. Também é fácil ver as influências de Spacewar! em outros videogames populares da época, como Lunar Lander (1979) e Gravitar (1982), ambos da Atari. E, com um pouquinho de boa vontade, até mesmo simulações de pinball em videogames.

Spacewar! introduziu a ação em tempo real, um arsenal de armas, movimentos especiais, condições de jogo variáveis, física, e um mundo virtual. Ele demonstrou que computadores eram muito mais que calculadoras caras: eram (pelo menos para muitos de nós) o futuro do entretenimento.

Já que os primórdios da história dos computadores e o desenvolvimento de Spacewar! foram descritos no capítulo do Pong, vamos fazer um rápido resumo antes de entrar nos detalhes do jogo em si. A história da criação de Spacewar! foi contada muitas vezes, e com certeza temos que mencionar o livro Hackers: Heroes of the Computer Revolution de Stephen Levy para uma visão aprofundada não só do desenvolvimento do jogo mas da subcultura única que tornou tudo isso possível.

Para deixar as coisas claras: os criadores de Spacewar! eram os nerds que filmes como A Vingança dos Nerds (1984) retrataram com tanto humor — perenemente fascinados por ficção científica, robôs, engenhocas eletrônicas e, claro, computadores.

Spacewar-02Uma batalha em andamento.

[1] De acordo com alguns, Computer Space não foi o primeiro videogame operado a moedas/fichas; a honra caberia a Galaxy Game, de Bill Pitt e Hugh Tuck, mais um inspirado em Spacewar! e lançado alguns meses antes de Computer Space. No entanto, Galaxy Game não foi produzido em massa, principalmente pelo fato de que ele rodava num PDP-11/20 da Digital — uma unidade custava 20.000 dólares!

Parte 2 ⇒

Retrolivro: “Vintage Games” por Bill Loguidice e Matt Barton

Versão curta: Recomendo. Compre. (Na Amazon ou na Livraria Cultura.)

Versão longa: Já sabedor de que Bill Loguidice, o Marcus Garrett americano, está co-escrevendo com Boisy Pitre um livro sobre TRS-80 Color que deve sair no 2º semestre, resolvi pesquisar o que mais o distinto andou escrevendo por aí. De cara, achei este livro, de 2009, sobre a história dos videogames. Comprei, chegou, e aqui estão minhas primeiras impressões.

20130216_084625Os capítulos são organizados de maneira peculiar: cada um é, a princípio, sobre um jogo emblemático, mas na verdade cobre toda a categoria que aquele jogo simboliza. O cápitulo de Pac-Man fala sobre o gênero labirinto, o de Doom sobre tiro em primeira pessoa etc.

O livro é rico em imagens, a qualidade do papel e da impressão é ótima e o mais importante: a leitura é divertida, flui, e há vários fatos curiosos que provavelmente serão desconhecidos até do entusiasta inveterado de games. Outro ponto positivo: o foco é dividido equanimemente entre consoles, computadores domésticos e fliperamas. O mesmo se aplica à linha do tempo: tem desde Space Invaders até Grand Theft Auto. Mas os retroeiros podem ficar tranquilos, há bem mais anos 70, 80 e início dos 90 aqui do que era moderna.

Compre aqui ou aqui. Segue mais IBAGENS:

AH! E antes que eu me esqueça: você pode ler nove capítulos-bônus do livro online. Giovanni, adivinhe que jogo é o quarto deles?

Visita ao quarto de bagunça mais fantástico que conheci pessoalmente.

A mesa redonda na Campus Party foi a primeira oportunidade que tive, em mais de 20 anos, de conversar com o Marcus Garrett pessoalmente. Explico aí embaixo:

Conheço o Garrett antes mesmo da explosão da Internet, e isso deve ter uns 20 anos. No início dos anos 1990, ele fundou um fã-clube de Uchuu Senkan Yamato (Patrulha Estelar, no Brasil), chamado SYB: Sociedade Yamato do Brasil. E eu era filiado. O clube acabou, surgiu uma lista de discussão, eu assinei… Vi umas reportagens que citaram o Garrett na imprensa, e acabei entrando numa lista de discussão sobre Transformers, a Planeta Cybertron… Que foi fundada pelo Marcus Garrett. Ele chegou a entrevistar pelo telefone o dublador do Líder Optimus pelo telefone, e depois fez o tratamento num estúdio de gravação, gravou o CD e vendeu. Eu fui um dos que comprei. Ele saiu da lista, eu também… Continuamos a nos falar.

Vez por outra, eu ia a São Paulo, e queria combinar para encontrar com ele pessoalmente, conversar num almoço de amigos. Chegamos a combinar eu ir até a casa dele para um jantar, mas naquele dia a filha dele passou mal e o jantar foi para o vinagre. Até que teve o Retrocomputaria, e acabamos nos encontrando novamente, por causa do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” (e sua sequência), e culminou com o momento da mesa redonda na Campus Party. Aí, finalmente tiramos uma foto juntos, para celebrar esse momento:
No final do encontro da Videomagia, perguntei ao Marcus se eu poderia ir até o apartamento dele e fazer algumas fotos do famoso “quarto de bagunça” dele, e fui prontamente atendido. O que segue abaixo é o álbum de fotos e os meus comentários a respeito:

Quarto do Marcus Garrett

Comentários:

  • A exibição dessas fotos foram autorizadas pelo Garrett e por mim. Então não fiquem discursando sobre invasão de privacidade.
  • Eu nunca vi, num espaço apertado, tanto equipamento. Acho que o quarto dele tem 6 metros quadrados (2m x 3m).
  • As tomadas são do tipo inglesas, com fusíveis, interruptores e é claro, 220v.
  • O foco da coleção do Garrett são os micros ingleses: Acorn, então, é o q + tem lá. Eu lembrei de 7 Acorn: 2 Archimedes, 1 Electron e 4 BBC-Micro.
  • Mas ele tem também Amstrad, Sinclair, Tatung Einstein, Oric Atmos, entre outros.
  • De intrusos, Apple IIe, CoCo3, um MSX 1…
  • Os posters na parede são um caso à parte: Só filmes dos anos 1980.
  • A paixão por Transformers continua, tanto que você pode ver o Optimus Prime na estante.
  • A parede está com umidade, o que atraiu cupins para as prateleiras. Logo, ele terá que tirar tudo do quarto para fazer uma pequena obra do lado de dentro. Não, não dá para fazer do lado de fora, ele mora no 22o andar…
  • Não vi nenhuma referência a Yamato no quarto dele, infelizmente. Mas deve ter sido eu.

Bem, é isso. Divirtam-se com as 19 fotos que coloquei aí em cima. Se você não gostou de ver direto na página, clique aqui e vá logo para o álbum, todo legendado.

Como foi o 2o encontro da Videomagia?

Antes de tudo, queria falar rapidamente sobre a mesa redonda sobre a história dos games no Brasil, na Campus Party, onde tive a honra de participar, ao lado de gente tão ilustre quanto o Jecel Mattos de Assumpção Júnior e Marcus Garrett, e também de pessoas tão capazes como o Mauro Berimbau e o Victor Emmanuel. De todas as “cobras”, eu era a minhoca.

A mesa redonda começou um pouco atrasada (com o Junior Capela mandando SMS para mim falando para começar logo e parar de bater papo), já que aguardávamos a mediação do Moacyr Alves, que fez questão de fazê-lo. O vídeo está aí embaixo, não vou me delongar muito:

Da Campus, seguimos para o prédio do Garrett, onde seria o encontro da lista Videomagia. O encontro começou lá pelas 12 horas e acabou às 19:30. Foi muito divertido ver uma espécie de “RetroRio”, só que em São Paulo. Tivemos de tudo em termos de máquinas, inclusive MSX (2, um meu e outro do Daniel Campos). Segue aqui links para álbuns e vídeos a respeito:

Legendei todas as fotos para que vocês possam entender tudo o que estava lá. Deve ajudar.

PS: Quanto à foto acima… Para bom entendedor, meia palavra basta. 🙂