Explorando os segredos por trás dos jogos para MSX da Konami.

Prédio da Konami, em Port Island, Kobe, Japão.
Prédio da Konami, em Port Island, Kobe, Japão.

Nosso chapa Pablo “Parn” Villalba mandou este link de um texto (longo) no Tumblr, que é a tradução de um relato feito pelo jornalista especializado em games Akira Yamashita. Ele escrevia na revista Micom BASIC Magazine por essa ocasião, escreveu um caprichado relato sobre a Konami e o seu desenvolvimento de jogos nos tempos do MSX, e falando algo que é sabido até do reino mineral: A Konami é querida por todos os MSXzeiros justamente por ter feito jogos sensacionais para a plataforma. O foco do artigo é mais nos shoot n’ ups (contrariando o senso comum ocidental não retrogaming, que só lembra de Metal “Hideo Kojima” Gear).

Recomendamos a leitura!

Algumas curiosidades:

  • Todo mundo lembra do prédio que a Konami ocupa em Jimbocho, Tóquio. Mas lá ficava o comercial. Nesse prédio acima temos o desenvolvimento.
  • Este prédio foi ocupado pela Konami até 2007.
  • Port Island, onde fica este prédio, é uma ilha artificial. O prédio fica na parte norte da ilha.
  • O primeiro andar é o lobby, com a recepção no segundo andar. A partir do terceiro, são os andares onde as equipes de desenvolvimento trabalhavam.
  • Havia um andar para desenvolvimento de jogos para arcades; outro para o Famicom; outro para o MSX, e por aí vai.
  • Shigeru Fukutake era o chefe de desenvolvimento da divisão MSX na Konami.
  • O acesso ao departamento de desenvolvimento de jogos para MSX era restrito, com cartões de acesso.
  • A Konami produzia basicamente dois tipos de jogos para MSX: Criações próprias (Metal Gear, Maze of Galious, Treasure of USAS) e conversões do arcade (TwinBee, Gradius, Salamander, etc).
  • O modelo de desenvolvimento era quase um XGH (só que feito da maneira certa), com 4 ou 5 empregados trabalhando em um jogo, que levava de 4 a 6 meses.
  • Como eram cerca de 20 a 30 funcionários, eram 5 ou 6 times trabalhando… Total de 10 a 12 jogos por ano.
  • Eles admitem que Salamander é difícil demais.
  • E… O resto vocês podem saber lendo o artigo!

Sobre Ricardo Pinheiro

Ricardo Jurczyk Pinheiro é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis. Editor do podcast, rabiscador não profissional e usuário apaixonado, fiel e monogâmico do mais mágico dos microcomputadores, o Eme Esse Xis.