Nosso chapa Pablo “Parn” Villalba mandou este link de um texto (longo) no Tumblr, que é a tradução de um relato feito pelo jornalista especializado em games Akira Yamashita. Ele escrevia na revista Micom BASIC Magazine por essa ocasião, escreveu um caprichado relato sobre a Konami e o seu desenvolvimento de jogos nos tempos do MSX, e falando algo que é sabido até do reino mineral: A Konami é querida por todos os MSXzeiros justamente por ter feito jogos sensacionais para a plataforma. O foco do artigo é mais nos shoot n’ ups (contrariando o senso comum ocidental não retrogaming, que só lembra de Metal “Hideo Kojima” Gear).
Recomendamos a leitura!
Algumas curiosidades:
- Todo mundo lembra do prédio que a Konami ocupa em Jimbocho, Tóquio. Mas lá ficava o comercial. Nesse prédio acima temos o desenvolvimento.
- Este prédio foi ocupado pela Konami até 2007.
- Port Island, onde fica este prédio, é uma ilha artificial. O prédio fica na parte norte da ilha.
- O primeiro andar é o lobby, com a recepção no segundo andar. A partir do terceiro, são os andares onde as equipes de desenvolvimento trabalhavam.
- Havia um andar para desenvolvimento de jogos para arcades; outro para o Famicom; outro para o MSX, e por aí vai.
- Shigeru Fukutake era o chefe de desenvolvimento da divisão MSX na Konami.
- O acesso ao departamento de desenvolvimento de jogos para MSX era restrito, com cartões de acesso.
- A Konami produzia basicamente dois tipos de jogos para MSX: Criações próprias (Metal Gear, Maze of Galious, Treasure of USAS) e conversões do arcade (TwinBee, Gradius, Salamander, etc).
- O modelo de desenvolvimento era quase um XGH (só que feito da maneira certa), com 4 ou 5 empregados trabalhando em um jogo, que levava de 4 a 6 meses.
- Como eram cerca de 20 a 30 funcionários, eram 5 ou 6 times trabalhando… Total de 10 a 12 jogos por ano.
- Eles admitem que Salamander é difícil demais.
- E… O resto vocês podem saber lendo o artigo!