Jack the nipper para Atari 8-bit!

A criança mais atentada de todo o império britânico e arredores agora disponível para os computadores Atari de 8-bit. O port deste jogo lançado pela Gremlin Graphics em 1986 é um trabalho conjunto de Mariusz Wojcieszek e Terrence Derby que se basearam nas versões de ZX Spectrum e Amstrad CPC (música e efeitos sonoros).

Ele requer 64KiB de RAM, roda tando em modelos NTSC quanto PAL e está disponível como imagem de disco do DOS2.5 ou então em XEX (uma espécie de ROM executável).

E os autores prometem ainda uma versão de 128KiB do jogo que utilizará a memória extra com um cache com gráficos já deslocados e espelhados o que aumentando consideravelmente a performance  do jogo.

( Indie Retro News )

Sobre Giovanni Nunes

Giovanni Nunes (anteriormente conhecido como “O Quinto Elemento”) é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis, responsável pela identidade visual de todas as facetas do nosso Império Midiático.

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  1. Com certeza utilizaram algum truque de software na tela de abertura do jogo; nunca tive um micro atari (emulador não conta) em mãos, mas pelo que tenho lido ele não dispões de nenhum modo gráfico de alta resolução (pra época) com tantas cores (graphic mode# 8: 320 x 192 pixels, 2 colors, 8138 bytes)

    1. O vídeo é monocromático mas “nem tanto” pois 320×192 soma 7.680 bytes o resto guarda informação de cor tal como nos MSX e no Spectrum. Tudo bem que o que sobra de memória é menos da metade do que é necessário mas vai que é aqui que está o truque. Os Atari tem dois integrados pra cuidar do vídeo, um deles programável (dedo do Jay Miner) e também acesso às interrupções de vídeo.

      1. Hum…então seria algo tão trabalhoso que seria inviável para ser usado em tempo real (jogos), mesmo assim não deixa de ser um efeito muito interessante! E, se você examinar detalhadamente essa imagem vai notar que as regiões coloridas não apresentam o infame “color clash” do spectrum e MSX, aparentemente nestas regiões cada pixel tem dois bits de cor (4 cores)! Fico imaginando que se tivessem sido desenvolvidas “libraries” em “C” ou assembly para facilitar a inclusão destas interrupções durante a programação, o Atari poderia ter tido jogos e aplicativos ainda melhores; por exemplo aplicativos com “pseudo sprites” (cursores, ponteiros de mouse, etc. ) em alta resolução e com 4 cores! Ou mesmo em alguns jogos (mais estáticos) como puzzles, educacionais, estratégia, etc. E por aí vai… Abs!

        1. Perguntei lá no post original da AtariAge e recebi uma explicação bem interessante por parte dos usuários Gunstar — “With DLI’s and VBI’s; Display list interrupts, vertical blank interrupts, and player/missile graphics. Singularly or in combination” — e Quadrunner — “Since the Atari’s hi-res mode is monochrome, you can only have the brightness of the background colour changed. BUT, when using certain priority modes, the player missile graphics can be used as a crude sort of “colour map”. Stick a blue player behind an object, and the object will then have that shade of blue“. Mais ou menos o que eu dissera, exceto pela parte de colocar o sprite atrás, que eu não sabia ser possível.

          1. Muito engenhoso mesmo mas praticamente inviável pra qualquer outro uso além de telas de abertura de jogos…Valeu pela informação!