A curiosa história do Green Beret para MSX

Xisco Servera escreveu um artigo bastante interessante sobre a a versão do Green Beret para MSX e de quebra falando um pouco sobre a Imagine, Ocean e a malfadada “Konami Limited” (conhecida no submundo como Konami UK).

( MSX Blog )

Sobre Giovanni Nunes

Giovanni Nunes (anteriormente conhecido como “O Quinto Elemento”) é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis, responsável pela identidade visual de todas as facetas do nosso Império Midiático.

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  1. Opa, ainda explica sobre o lendário Jail Break.

    A Konami UK ser usada para portar jogos Japa para máquinas européias fazia sentido.

    O que não fez sentido era portarem também MSX.

    Em todo caso falharam nas duas abordagens.

    1. Quanto mais leio sobre esta época mais percebo o nível de amadorismo das produtoras de software ocidentais. Eu considero Hideo Kojima e Jordan Mechner como análogos* mas enquanto um tinha toda uma equipe para desenvolver as ideias, o outro literalmente recorria aos familiares para “dar uma força”) — “Prince of Persia” e “Metal Gear” são contemporâneos.
      (*) mesmas influências cinematográficas, estímulo familiar ao estudo de artes etc

  2. Aliás, algum dia alguém irá se dar conta de que o boina verde no jogo do MSX não está usando uma boina?

  3. Aliás, algumas [outras] curiosidades sobre o jogo a partir de uma rápida observação que fiz:
    1. A primeira é mais óbvia é que ele está sincronizado em 50Hz, portanto, ajustem seus MSX2/2+/turbo R antes de jogar.
    2. A segunda é que ele bebe da forma de programar do ZX Spectrum, portanto tenta usar a VRAM com um framebuffer, razão pela qual os gráficos também estão coloridos em blocos de 8×8, tal qual um speccy.
    3. Cada rolagem da tela movimenta cerca de 3KiB de dados na VRAM e tudo na base de OUT. Se usassem inteligentemente a tabela de padrões poderiam mexer em blocos de uns 256 bytes e ter muito mais ciclos sobrando para o deixar o jogo mais rápido.
    4. A última curiosidade é que que todos os personagens são formados por uma máscara preta escrita na tabela de padrões e sobre ela o sprite respectivo do personagem, razão pela qual é possível colocar até 4 inimigos na mesma linha.
    Sinceramente, este jogo poderia ficar bem melhor se feito direto para MSX2 usando a “tal” SCREEN 4.

    1. O vídeo é velho conhecido meu, prova de que a versão do MSX não é é de toda ruim no final 🙂