Spacewar! (1962) — O Melhor Desperdício de Tempo da História do Universo (Parte 3 de 4)

(Este post é uma tradução de um dos capítulos-bônus online do livro Vintage Games, publicado com permissão do autor. Original em inglês aqui.)

⇐ Parte 2

Bushnell e Dabney não foram os únicos a tentar vender uma versão fliperama de Spacewar!. Em 1977, Larry Rosenthal teve mais sucesso com Space Wars. Rosenthal estudou no MIT durante o desenvolvimento do jogo original, e sentiu-se capaz de fazer um trabalho melhor do que as tentativas anteriores de conversão. Mas ele exigia 50% dos lucros, e só uma empresa — a Cinematronics, que passava por dificuldades — aceitou essas condições.

A maior inovação de Rosenthal foi um processador customizado, barato para fabricar mas sofisticado o suficiente para rodar a versão completa de Spacewar!, completo com o poço de gravidade e o combate entre dois jogadores que eram os atrativos principais do original. Havia outros melhoramentos, como a capacidade de absorver dano antes de explodir. Os níveis de gravidade e inércia também podiam ser ajustados pelos jogadores. O jogo era estritamente limitado no tempo: quem tivesse destruído a nave do adversário mais vezes dentro do tempo limite era o vencedor.

A característica possivelmente mais importante do jogo eram os gráficos vetoriais, que o tornavam mais fiel ao original e com maior qualidade visual que Computer Space, que usava gráficos de varredura (raster, em inglês). A diferença essencial entre gráficos vetorias e de varredura é que os primeiros são baseados em linhas em vez de pontos (pixels) e dão uma aparência muito mais nítida que os gráficos de varredura usados pelos jogos da época. Foi uma adaptação excelente, que rendeu gordos lucros para Rosenthal e a Cinematronics.

Em 1978, a Atari lançou Orbit, mais uma adaptação de Spacewar! com gráficos de varredura. Ao contrário de Computer Space, ele tinha combate entre jogadores e um sistema de dano semelhante ao de Space Wars. Um aspecto interessante, talvez o único digno de nota, é que as naves tinham o formato da Enterprise e de uma Ave de Rapina Klingon de Jornada nas Estrelas. Este jogo não foi um sucesso e é pouco mencionado atualmente, se bem que houve uma versão simplificada para o Atari 2600: Space War.

OrbitOrbit, da Atari

FairchildSpaceWarSpace War (1977), da Fairchild, para o seu console Video Entertainment System. Mais um dos primórdios dos videogames que se inspirou em Spacewar!.

A Atari mergulhou de cabeça na onda dos gráficos vetoriais em 1979, com Lunar Lander (também mencionado no capítulo 8 de Vintage Games) e Asteroids, dois jogos espetacularmente inovadores mas notoriamente difíceis. O objetivo de Lunar Lander, como o nome sugere, é pousar um módulo lunar em uma de várias bases (na verdade plataformas) na Lua.

O que tornava o jogo desafiador era sua física dolorosamente realista: dava um trabalho brutal gerar exatamente o impulso suficiente para manobrar o módulo e resistir à gravidade. O combustível era precioso: um tanque vazio era a morte certa.

Este jogo foi clonado e portado para plataformas domésticas. Donos de Commodore VIC-20, por exemplo, lembrar-se-ão do clone Jupiter Lander (1981). Os conceitos introduzidos por Lunar Lander viriam a evoluir e transformar-se numa família de jogos de “gravidade/impulso” ao longo dos anos 80, incluindo o já mencionado Gravitar (1982) da Atari.

GravitarGravitar

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Sobre Juan Castro

Juan Castro é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis – a única cujo Micro Formador não foi o MSX (e sim o TRS-80). Idealizador, arquiteto e voz do Repórter Retro. Com exceção do nome, que foi ideia do Cesar.