Mais um port clássico a caminho: Alex Kidd para o TI-99/4A

Está sendo desenvolvido pelo TheMole do fórum AtariAge. Quer baixar a imagem de disco para rodar no emulador, ou no seu TI de verdade com NanoPEB ou CF7+? Baixe no primeiro post deste tópico (e aproveite para acompanhar o andamento dos trabalhos).



Devido às limitações de memória do micro da Texas, não vai ser possível ter tantos níveis quando a versão original do Master System. Por isso, o autor deu ao port o nome de Alex Kidd on Miracle Island (em vez de Miracle World).

Alex Kidd TI-99(AtariAge)

Sobre Juan Castro

Juan Castro é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis – a única cujo Micro Formador não foi o MSX (e sim o TRS-80). Idealizador, arquiteto e voz do Repórter Retro. Com exceção do nome, que foi ideia do Cesar.

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  1. Hummm… O Master System é limitadíssimo em memória – ele tem só 4Kb de RAM.

    O que ele tem é um memory mapper (que, misteriosamente, usa um esquema praticamente idêntico ao do MSX – embora a SEGA tenha inventado o chip alguns meses antes da primeira especificação do MSX 1).

    Quase todos os jogos, então, costumam ocupar uma ou duas páginas de 16Kb (se não me falha a memória, apenas uns cartuchos do SG-1000 usam 3 páginas de 16Kb), ou 32Kb de RAM – que a PEB oferece.

    O Alex Kidd in the Miracle World é um cartucho com mapper, mas pequeno – 128Kb apenas, o que cabe fácil num volume da NanoPEB (400Kb). Eu acho que o cara poderia sim simular a mapper da SEGA usando disco – lógico que swappar memória de disco é infinitamente mais lento que da ROM (ainda mais com um chip fazendo o mapeamento pra você), mas so what? 🙂

  2. A parte de mais chata em se programar “pra cartucho” é perder a parte mais divertida e viciante do assembly… o código auto modificável 🙂

    1. Nem tanto, o scroll fino em si é fórmula conhecida e só pede que você tome certos cuidados (no caso, o espaço de 8 pontos entre os objetos), a mesma técnica foi utilizada no R-Type do ZX Spectrum, veja:

      http://youtu.be/jiQxq98OYfA?t=56s

      1. No spectrum a memoria de video eh sempre usada como framebuffer e na maioria dos jogos de MSX, NES, SMS etc eh usado modo “tile”, com caracteres programaveis. Sera que nao usaram algo como no Pippols com 8 versoes de cada bitmap levemente deslocadas? O scroll como framebuffer no MSX cosuma ficar bem lentinho.

        1. Pois é, no R-Type do ZX e no Pasec do TI o scroll fino foi feito na unha (direto em bitmap), tem um jogo de MSX que faz algo parecido a este Alex KIdd no MSX:

          http://youtu.be/dH6gtS_2iGM

          Ah, o SMS tinha scroll por hardware como os MSX2+ 🙂