A Demanda do Santo Graal

Para os que eram micreiros e/ou usuários de videogame nos anos 80, o Santo Graal era simples: jogar jogos de fliperama, com a qualidade do fliperama, em casa.

Hoje temos o MAME e similares, mas na época esse sonho parecia tão alcançável quanto eleições diretas, o Brasil ser tetra ou o Apartheid acabar.

Babávamos com artigos em revistas que falavam de ColecoVision e mostravam telas do Donkey Kong. A versão do Atari 2600 era de fazer chorar. E quem tinha ColecoVision no Brasil? Com sorte, o amigo rico de um amigo de um amigo.

Donkey Kong: ColecoVision e Atari 2600O sonho… e a realidade

Outras plataformas chegaram mais perto. Particulamente, o MSX teve ports de fliperama que chegavam bem perto da qualidade das versões originais.

Perto, mas faltava a “última milha”. Os sprites tinham menos cores. O gameplay não era exatamente o mesmo. A rolagem do cenário “pulava”. Embora enganasse bem melhor que seus predecessores, talvez tão bem quanto o utópico ColecoVision (com o qual, aliás, as similaridades não são poucas).

A era de Camelot das máquinas de 8 bits passaria, e mais duas décadas ainda passariam. A utopia foi aceita por todos como inatingível. Se queremos os jogos de fliperama, temos que nos contentar com emulação em PCs e Macs.

Mas John “Sock Master” Kowalski não desistiu. Em 2007, ele conseguiu a proeza de converter o Donkey Kong original para, acreditem, o TRS-80 CoCo 3. Veja o resultado abaixo.

Agora, só falta enviar a imagem de disquete de volta no tempo para o eu de 1988, e mandá-lo encomendar um CoCo 3 de um amigo que vá viajar. Mas tem que ter 512K de RAM.

Sobre Juan Castro

Juan Castro é uma das mentes em baixa resolução que compõem o Governo de Retrópolis – a única cujo Micro Formador não foi o MSX (e sim o TRS-80). Idealizador, arquiteto e voz do Repórter Retro. Com exceção do nome, que foi ideia do Cesar.

0 pensou em “A Demanda do Santo Graal

  1. Recordo-me do quão impressionado fiquei ao ver a tela de abertura do jogo E.T. no VCS 2600 (com o extraterrestre porcamente desenhado, porém “peeeeeeerfeito!” aos meus padrões da época), óbvio que logo em seguida fiquei frustrado com aquele jogo totalmente sem noção mas isto é uma outra história. A coisa mais importante do 2600 na minha vida foi o estrago produzido pelo questionamento, já com o Missile Command, “Como eles fazem isso? Quero aprender!”